包含此页的版本:
不含此页的版本:
在 Deferred 和 Deferred+ 中渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表,Unity 将法线存储在 G 缓冲区中。
默认情况下,Unity 对普通纹理的 RGB 通道中的每个法线进行编码,x、y 和 z 各使用 8 位。这些值被量化,精度会降低。这提高了性能,尤其是在移动 GPU 上,但可能会导致光滑表面上的色带伪影。
要提高法线的质量,你可以在通用渲染器资产中启用 精确G缓冲区法线(Accurate G-buffer normals) 属性。按着这些次序:
将 Accurate G-buffer normals 设置为 On 时,Unity 使用八面体编码。法线向量的值更准确,但编码和解码作会给 GPU 带来额外的负载。编码的法线向量的精度类似于前向渲染一种渲染路径,用于在一个或多个通道中渲染每个对象,具体取决于影响对象的光源。光源本身也因前向渲染而异,具体取决于其设置和强度。更多信息
请参阅术语表路径。
下图显示了当相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表非常接近游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表:
此选项不支持以下内容: