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URP 中 Deferred 和 Deferred+ 渲染路径中的 G 缓冲区布局
使着色器与 URP 中的 Deferred 或 Deferred+ 渲染路径兼容

在 URP 的 Deferred 和 Deferred+ 渲染路径中启用准确的 G 缓冲区法线

在 Deferred 和 Deferred+ 中渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表
,Unity 将法线存储在 G 缓冲区中。

默认情况下,Unity 对普通纹理的 RGB 通道中的每个法线进行编码,x、y 和 z 各使用 8 位。这些值被量化,精度会降低。这提高了性能,尤其是在移动 GPU 上,但可能会导致光滑表面上的色带伪影。

要提高法线的质量,你可以在通用渲染器资产中启用 精确G缓冲区法线(Accurate G-buffer normals) 属性。按着这些次序:

  1. 在 项目(Project) 窗口中,选择 通用渲染器(Universal Renderer) 资源。
  2. 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
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    窗口,转到 渲染器(Renderer) 部分。
  3. 精确 G 缓冲区法线设置为 打开(On)。

Accurate G-buffer normals 设置为 On 时,Unity 使用八面体编码。法线向量的值更准确,但编码和解码作会给 GPU 带来额外的负载。编码的法线向量的精度类似于前向渲染一种渲染路径,用于在一个或多个通道中渲染每个对象,具体取决于影响对象的光源。光源本身也因前向渲染而异,具体取决于其设置和强度。更多信息
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路径。

下图显示了当相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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非常接近游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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精确的 G 缓冲法线,两个选项之间的视觉差异。
精确的 G 缓冲法线,两个选项之间的视觉差异。

此选项不支持以下内容:

  • 屏幕空间贴花技术一起使用时的贴花法线混合。
  • 地形场景中的地形。地形游戏对象向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的“检查器”窗口创建详细的地形。更多信息
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    与四个以上的地形图层混合,因为使用八面体编码的不同图层中的法线无法混合在一起,因为编码的按位性质(2 x 12 位)。

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