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下图显示了每个像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表Unity 在 Deferred 和 Deferred+ 的 G 缓冲区中使用的渲染目标渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表.
此字段包含 24 位 sRGB 格式的反照率颜色。
此字段是包含材料标志的位字段:
位 4 到 7 保留以备将来使用。
此字段包含以下 24 位值:
此字段包含烘焙光照的烘焙遮挡值。对于实时照明,Unity 会计算环境光遮挡一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上的点的量的方法。
请参阅术语表通过将烘焙的遮挡值与屏幕空间环境光遮挡(SSAO)值相结合来值。
此字段包含以24位编码的世界空间法线。有关更多信息,请参阅在延迟渲染路径中启用精确的 G 缓冲区法线。
此字段存储 简单光照(Simple Lit) 和 光照(Lit) 材质的平滑度值。
此渲染目标包含材质自发光输出和烘焙光照。Unity 在 G 缓冲区渲染通道期间填充此字段。在延迟着色 内置渲染管线中的渲染路径,对可能影响游戏对象的光源数量没有限制。所有光源都是按像素计算的,这意味着它们都与法线贴图等正确交互。此外,所有光源都可以有饼干和阴影。更多信息
请参阅术语表pass,Unity 会将光照结果存储在此渲染目标中。
默认格式为B10G11R11_UFloatPack32.
Unity 使用R16G6B16A16_SFloat如果满足以下任一条件:
如果 Unity 不能使用B10G11R11_UFloatPack32或R16G6B16A16_SFloat,它使用默认的 HDR 格式。
当您将 Lighting Mode 设置为 Subtractive 或阴影遮罩(Shadowmask) 与其相应光照贴图共享相同UV布局和分辨率的纹理。更多信息
请参阅术语表.
当您启用渲染层时,Unity 会将此渲染目标添加到 G 缓冲区布局中。
当您启用原生渲染通道时,Unity 会将此渲染目标添加到 G 缓冲区布局中,并且平台支持它们。Unity 将深度作为颜色呈现到此渲染目标中。此渲染目标具有以下用途:
此渲染目标的格式为GraphicsFormat.R32_SFloat.
Unity 为材质类型保留此渲染目标的最高四个位。有关更多信息,请参阅URP ShaderLab Pass标签。
此渲染目标的格式为D32F_S8或D24S8,具体取决于平台。