Version: 6000.3
语言: 中文
URP 中 Deferred 和 Deferred+ 渲染路径中的渲染通道
在 URP 的 Deferred 和 Deferred+ 渲染路径中启用准确的 G 缓冲区法线

URP 中 Deferred 和 Deferred+ 渲染路径中的 G 缓冲区布局

下图显示了每个像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
Unity 在 Deferred 和 Deferred+ 的 G 缓冲区中使用的渲染目标渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表
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Unity 在 Deferred 和 Deferred+ 渲染路径中使用的渲染目标的数据结构
Unity 在 Deferred 和 Deferred+ 渲染路径中使用的渲染目标的数据结构

反照率 (sRGB)

此字段包含 24 位 sRGB 格式的反照率颜色。

材质标志

此字段是包含材料标志的位字段:

  • 0,ReceiveShadowsOff:如果设置,像素不会接收动态阴影。
  • 1,SpecularHighlightsOff:如果设置,像素不会接收镜面反射高光。
  • 2,SubtractiveMixedLighting:如果设置,像素将使用 减法光照模式(Subtractive Lighting Mode)。
  • 3,SpecularSetup:如果设置,材质将使用镜面反射工作流程。

位 4 到 7 保留以备将来使用。

镜面

此字段包含以下 24 位值:

  • 简单照明材质:RGB镜面反射颜色(specular color镜面反射高光的颜色。
    请参阅术语表
    以 24 位存储。
  • 具有金属工作流程的点亮材质:反射率以 8 位存储。其他 16 位不使用。
  • 具有镜面反射工作流程的光照材质:以 24 位存储的 RGB 镜面反射颜色。

闭塞

此字段包含烘焙光照的烘焙遮挡值。对于实时照明,Unity 会计算环境光遮挡一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上的点的量的方法。
请参阅术语表
通过将烘焙的遮挡值与屏幕空间环境光遮挡(SSAO)值相结合来值。

正常

此字段包含以24位编码的世界空间法线。有关更多信息,请参阅在延迟渲染路径中启用精确的 G 缓冲区法线

平滑

此字段存储 简单光照(Simple Lit) 和 光照(Lit) 材质的平滑度值。

自发光/GI/光照

此渲染目标包含材质自发光输出和烘焙光照。Unity 在 G 缓冲区渲染通道期间填充此字段。在延迟着色 内置渲染管线中的渲染路径,对可能影响游戏对象的光源数量没有限制。所有光源都是按像素计算的,这意味着它们都与法线贴图等正确交互。此外,所有光源都可以有饼干和阴影。更多信息
请参阅术语表
pass,Unity 会将光照结果存储在此渲染目标中。

默认格式为B10G11R11_UFloatPack32.

Unity 使用R16G6B16A16_SFloat如果满足以下任一条件:

如果 Unity 不能使用B10G11R11_UFloatPack32R16G6B16A16_SFloat,它使用默认的 HDR 格式

阴影蒙版

当您将 Lighting Mode 设置为 Subtractive阴影遮罩(Shadowmask与其相应光照贴图共享相同UV布局和分辨率的纹理。更多信息
请参阅术语表
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渲染图层蒙版

当您启用渲染层时,Unity 会将此渲染目标添加到 G 缓冲区布局中。

深度作为颜色

当您启用原生渲染通道时,Unity 会将此渲染目标添加到 G 缓冲区布局中,并且平台支持它们。Unity 将深度作为颜色呈现到此渲染目标中。此渲染目标具有以下用途:

  • 提高 Vulkan 设备上的性能。
  • 让 Unity 获取深度缓冲区 保存图像中每个像素的 z 值深度的内存存储,其中 z 值是投影平面中每个呈现像素的深度。更多信息
    请参阅术语表
    在使用 Metal 图形 API 的平台上,该 API 不允许在同一渲染通道中从 DepthStencil 缓冲区获取深度。

此渲染目标的格式为GraphicsFormat.R32_SFloat.

深度模板

Unity 为材质类型保留此渲染目标的最高四个位。有关更多信息,请参阅URP ShaderLab Pass标签

此渲染目标的格式为D32F_S8D24S8,具体取决于平台。

其他资源

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