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在 URP 中渲染图层
在URP中为光源启用渲染层

URP中的渲染层简介

渲染层(Rendering Layers) 功能允许你将某些光源配置为仅影响特定光源游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
.

例如,在下图中,“光源”(Light)A影响球体D,但不是球体C.光B影响球体C,但不是球体D.

光源 A 影响球体 D,但不影响球体 C。光源 B 影响球体 C,但不影响球体 D。
光源 A 影响球体 D,但不影响球体 C。光源 B 影响球体 C,但不影响球体 D。

局限性

此功能具有以下限制:

  • OpenGL 和 OpenGL ES API 不支持渲染层。

性能

本节包含与渲染层对性能的影响相关的信息。

  • 保持渲染层数量尽可能少。避免创建不在项目中使用的渲染层。

  • 将渲染层用于贴花时,增加层数会增加所需的内存带宽并降低性能。

  • 仅对前方的光源使用渲染层时渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
    请参阅术语表
    ,对性能的影响微不足道。

  • 当渲染层的数量达到 9、17、25 等时,性能影响会显着增加。这是因为当渲染层超过8的倍数时,URP会添加GPU必须访问的额外纹理通道。

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