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要在项目中启用光源的渲染层,请执行以下作:
在URP资源的 光照(Lighting) 分段中,打开 更多(More) (⋮) 菜单,然后选择 高级属性(Advanced Properties)。
在URP资源的 光照(Lighting) 分段中,选择 使用渲染层(Use Rendering Layers) 。
要编辑渲染层的名称:
转到 项目设置(Project Settings) > 标签和图层(Tags and Layers) 。
在“渲染层”部分中编辑渲染层名称。
本节介绍如何配置以下应用程序示例:
这场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表包含两个点光源(标记为A和B在插图中)和两个球体游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表 (C和D在插图中)。
光A影响球体D,但不是球体C.光B影响球体C,但不是球体D.
下图显示了示例:

光A影响球体D,但不是球体C.光B影响球体C,但不是球体D.
要实现该示例,请执行以下作:
在项目中启用渲染层。
创建两个点光源(将它们称为A和B)和两个球体(称为C和D).定位对象,使两个球体都在光源的发射范围内。
转到 项目设置(Project Settings) > 标签和图层(Tags and Layers) 。将渲染层 1 重命名为Red,Layer 2 到Green.
选择光源A,将其颜色更改为绿色。选择光源B,将其颜色更改为红色。使用此设置,两个光源都会影响两个球体。
在光源和球体上进行以下设置:
光A: 在“光源>渲染”>“渲染层”属性中,清除所有选项,然后选择Green.
光B: 在“光源>渲染”>“渲染层”属性中,清除所有选项,然后选择Red.
球C:在属性“网格渲染器”>“其他设置”>“渲染层遮罩”中,选择所有选项,清除Green.
球D:在属性“网格渲染器”>“其他设置”>“渲染层遮罩”中,选择所有选项,清除Red.
现在点光源A影响球体D,但不是球体C.点光源B影响球体C,但不是球体D.
在上图中,LightA不影响球体C,并且球体不会从光源投射阴影A.
自定义阴影层(Custom Shadow Layers) 属性允许您配置场景,以便球体C投射光源的阴影A.
选择光源A.
在 光照>阴影(Light Shadows) 中,选择 自定义阴影层(Custom Shadow Layers) 属性。Unity 显示 Layer 属性。
在 Layer 属性中,选择 Sphere C 所属的渲染层。
现在的光A不影响球体C,但球体C从光源投射阴影A.
下图显示了关闭和打开“自定义阴影层”属性的场景。