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使用 Rigidbody 组件将 Rigidbody 应用于游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表.刚体提供了一种基于物理的方法来控制游戏对象的移动和位置。您可以使用模拟的物理力和扭矩来移动游戏对象,而不是 Transform 属性,并让物理引擎模拟物理系统各个方面的系统,使物体能够正确加速并受到碰撞、重力和其他力的影响。更多信息
请参阅术语表计算结果。有关更多信息,请参阅刚体物理简介。
要监控刚体的性能,请使用 物理调试可视化(Physics Debug Visualization) 工具。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 质量 | 定义游戏对象的质量(以千克为单位)。默认情况下,质量设置为 1。与现实生活中一样,质量不会影响物品在重力作用下落的速度。要模拟减慢运动速度的阻力,请使用“拖动”。 |
| 线性阻尼 | 定义刚体线速度的衰减率,以模拟阻力、空气阻力或摩擦力。低值会产生较慢的衰减速率,因此游戏对象移动得更快、更长(这对于模拟沉重的真实世界对象很有用)。高值会产生更快的衰减速率,因此游戏对象会在短时间内减慢速度(这对于模拟轻量级真实世界对象很有用)。 |
| 角阻尼 | 定义刚体旋转速度的衰减率,以模拟阻力、空气阻力或摩擦力。低值会产生较慢的衰减速率,因此游戏对象移动得更快、更长(这对于模拟沉重的真实世界对象很有用)。高值会产生更快的衰减速率,因此游戏对象会在短时间内减慢速度(这对于模拟轻量级真实世界对象很有用)。请注意,不能仅通过将 Angular Damping 设置为无大来使游戏对象停止旋转。默认情况下,角度阻尼设置为 0.05。 |
| 自动质心(Center Of Mass) 表示刚体中所有质量的平均位置,用于物理计算。默认情况下,它是根据属于刚体的所有碰撞器计算的,但可以通过脚本进行修改。更多信息 请参阅术语表 |
启用 自动质心(Automatic Center Of Mass) 以根据刚体的形状和比例使用物理系统的预测质心。禁用以设置您自己的质心 X、Y 和 Z 坐标。 |
| 自动张量 | 启用 自动张量(Automatic Tensor) 以使用物理系统的预测张量和刚体张量旋转,基于所有连接的碰撞体 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息 请参阅术语表.与质量一样,惯性张量定义了使刚体移动所需的力或扭矩;然而,虽然质量影响线性运动,但惯性张量影响旋转运动。禁用 为张量设置您自己的 X、Y 和 Z 坐标(请参阅下面的属性)。 |
| - Inertia Tensor | 定义此刚体的惯性张量。惯性张量值越高,使刚体绕其轴旋转所需的扭矩就越大。 |
| - 惯性张量旋转 | 定义惯性张量的旋转。 |
| 使用重力(Use Gravity) | 切换重力对刚体的影响。如果启用,物理系统将应用力以沿模拟重力方向移动游戏对象(默认情况下,沿 y 轴向下移动)。默认情况下,使用重力处于启用状态。 |
| 运动学 | 在游戏对象的基于物理和运动学运动之间切换。启用 Is Kinematic 后,物理系统无法应用力来移动或旋转游戏对象,相反,Unity 只能通过其 Transform 移动和旋转游戏对象。有关详细信息,请参阅刚体物理简介:没有基于物理的运动的刚体。默认情况下,Is Kinematic 处于禁用状态。 |
| 插话 | 刚体上的 插值(Interpolate) 设置提供了两个选项,用于平滑刚体运动的外观(如果刚体在运行时出现抖动)。这些选项是 插值(Interpolate) 和外推(Extrapolate)。 插值(Interpolate) 和外推(Exepolate) 都会计算物理更新之间的刚体姿势(即位置和旋转)。您应该选择哪一个取决于哪个选项为您的用例产生最佳视觉效果。 有关 插值(Interpolate) 属性的详细信息,请参阅将插值应用于刚体。 |
| - 没有 | 不应用插值或外推。这是默认选项。 |
| - 插话 | 使用前两次物理更新中刚体的姿势和速度来计算和应用当前帧中刚体的姿势。 插值比外推更准确,但它有一次物理更新的时间滞后。它通常最适合精度很重要的情况;例如,如果刚体的速度发生变化,或者是否有其他物理元素影响刚体的运动。 |
| - 外推 | 使用上一次物理更新中刚体的姿势和速度,并在下一次物理更新中预测刚体的姿势,以计算和预测当前帧中的姿势。 外推使刚体看起来稍微领先于它应该在的位置,并且可能稍微不准确。它通常最适合精度不重要的情况;例如,如果刚体以恒定速度移动,并且没有其他物理元素影响刚体的移动。 |
| 碰撞检测 | 定义物理系统如何检测此刚体的碰撞器与场景中其他碰撞器之间的碰撞。Unity 为每对碰撞器生成一个碰撞,并根据此 Collision Detection 属性确定碰撞检测方法。 默认情况下,Collision Detection 设置为 Discrete。有关每种碰撞检测类型的更多信息,请参阅连续碰撞检测一种碰撞检测方法,用于计算和解决整个物理模拟步骤中的碰撞。这可以防止快速移动的物体在模拟步骤中穿过墙壁。更多信息 请参阅术语表. |
| - 离散 | 物理系统使用离散碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表detection来计算此刚体碰撞器的碰撞。如果此刚体不涉及任何快速移动的碰撞,请选择 离散(Discrete)。离散 碰撞检测Unity 执行的自动过程,用于确定具有刚体和碰撞器组件的移动游戏对象是否与任何其他碰撞器接触。更多信息 请参阅术语表计算量不是很大。 |
| - 连续的 | 物理系统使用基于扫描的CCD来计算此刚体的碰撞器与任何静态碰撞器(即没有关联刚体的碰撞器)之间的碰撞。如果此刚体涉及与静态碰撞器的快速移动碰撞,请选择 连续(Continuous)。基于扫描的 CCD 比离散或连续推测的计算量更大。 |
| - 连续动态 | 物理系统使用基于扫描的CCD来计算此刚体的碰撞器与所有其他碰撞器之间的碰撞,但设置为离散碰撞检测的碰撞器除外。如果此刚体涉及与任何碰撞体的快速移动碰撞,请选择 连续动态(Continuous Dynamic)。基于扫描的 CCD 比离散或连续推测的计算量更大。 |
| - 连续投机 | 物理系统使用推测连续碰撞检测一种根据移动物体的速度膨胀移动物体的宽相位 AABB 的碰撞检测方法。这可以支持旋转等效果。更多信息 请参阅术语表以计算此刚体的碰撞体与所有其他碰撞体之间的碰撞。如果碰撞精度对此刚体不重要,请选择 连续推测(Continuous Speculative)。推测碰撞检测比离散碰撞检测的计算量更大,但比连续或连续动态的计算量更少。 |
| 约束 | 对刚体的移动施加限制。 |
| - 冻结位置(Freeze Position) | 有选择地停止刚体在世界 X、Y 和 Z 轴上移动。 |
| - 冻结旋转(Freeze Rotation) | 有选择地停止刚体绕局部 X、Y 和 Z 轴旋转。 |
层覆盖(Layer Overrides) 分段提供的属性允许你覆盖附加到此刚体的所有碰撞体的项目范围基于层的碰撞检测设置。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 图层覆盖优先级 | 定义附加到此刚体的碰撞体的碰撞器覆盖的优先级。当碰撞器具有冲突的覆盖时,Unity 会使用具有较高值优先级的碰撞器设置。 例如,如果 层覆盖优先级(Layer Override Priority) 为 1 的碰撞体与 层覆盖优先级(Layer Override Priority) 为 2 的碰撞体发生碰撞,则物理系统将使用 层覆盖优先级(Layer Override Priority) 为 2 的碰撞体设置。 |
| 包括图层 | 选择要在与附加到此刚体的碰撞器碰撞中包含哪些层。 |
| 排除图层 | 选择在与附加到此刚体的碰撞器发生碰撞时要排除的层。 |
刚体