包含此页的版本:
不含此页的版本:
插值提供了一种管理运动中抖动外观的方法刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表在运行时。
当物理模拟的速率更新时,可能会发生抖动(由固定时间步长一个可自定义的与帧速率无关的间隔,用于指示何时执行物理计算和 FixedUpdate() 事件。更多信息
请参阅术语表) 比应用程序的帧速率慢。如果你有一个具有基于物理的运动的刚体,则最明显的是相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表运行时的跟踪。
Unity 的 PhysX 系统提供了一种实现插值的方法。刚体上的 插值(Interpolate) 设置提供了两个选项,用于平滑刚体运动在运行时出现抖动时的外观。这些选项是“插值”和“外推”。
插值和外推都会计算物理更新之间的刚体姿势(即位置和旋转)。您应该选择哪一个取决于哪个选项为您的用例产生最佳视觉效果。
仅当您在刚体的运动中看到抖动时,才应使用插值或外推。默认情况下,插值设置为 无。
启用插值或外推时,物理系统将控制刚体的变换。因此,你应该使用 Physics.SyncTransforms 调用来跟踪对变换的任何直接(非物理)更改。否则,Unity 将忽略任何非源自物理系统的变换更改。
使用前两次物理更新中的刚体姿势来计算和应用当前帧中刚体的姿势。
插值使刚体看起来稍微落后于它应该在的位置。这是因为插值会延迟刚体的姿势一次物理更新,因此它有两个点可用于计算,并且有足够的时间将刚体移动到新姿势。
插值比外推更准确,但它的时滞为一次物理更新。
插值通常是刚体速度变化的情况,或者有其他物理元素影响刚体运动的情况的最佳选择。
Interpolate 由 API 属性表示RigidbodyInterpolation.Interpolate.
使用上一次物理更新中的刚体姿势,并在下一次物理更新中预测刚体的姿势,以计算和预测当前帧中的姿势。
外推(Exliporate) 使刚体看起来稍微领先于它应该在的位置。这是因为外推使用刚体的当前速度来预测刚体在下一次物理更新中的姿势,因此它有两个点可用于计算。
外推通常不太准确,并且可能会明显超调碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表边界(然后在下一次物理更新后的下一帧中自行更正)。这是因为外推计算没有考虑未来的物理力或计算。
外推通常只适用于准确性不重要的情况;例如,如果刚体以恒定速度移动,并且没有其他物理元素影响刚体的移动。
Extrapolate 由 API 属性表示RigidbodyInterpolation.Extrapolate.