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使用 物理调试(Physics Debug) 窗口在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.这些可视化效果显示在场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表.
要在 Unity 编辑器中打开 Physics Debug 窗口,请转到 Physics Debugger > Window > Analysis。
物理调试器(Physics Debugger) 在 场景(Scene) 视图中插入 物理调试(Physics debug) 面板,并打开 物理调试(Physics Debug) 窗口,其中包含以下选项卡:
要将 物理调试(Physics Debug) 窗口恢复为默认设置,请选择 重置(Reset)。
有关提高项目物理性能的更多信息,请参阅物理性能分析器上的文档。
在Unity中打开“物理调试”窗口时,“场景”视图中会出现“物理调试”面板。默认情况下,它显示在场景视图的右下角;但是,您可以单击并拖动以移动它。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表几何学 |
启用 碰撞几何体(Collision Geometry) 可在场景视图中可视化碰撞信息。禁用 碰撞几何体(Collision Geometry) 以隐藏场景视图中的碰撞信息。 |
| 鼠标选择 | 启用鼠标选择(Enable Mouse Select) 以启用鼠标悬停高亮显示和鼠标选择。如果您有大型游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表在可视化中相互阻碍。 |
“信息”选项卡包含有关任何选定数据的数据刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表或 ArticulationBody GameObjects。你可以使用此数据来监控物理形体的行为。您无法编辑此选项卡中的属性值。您可以通过脚本修改它们,但不建议这样做;在大多数情况下,你应该通过物理系统应用力来更改这些值。
若要将特定游戏对象永久停靠在“信息”选项卡中,请为该游戏对象启用“锁定”。您可以锁定无限数量的游戏对象。使用“每行项数”属性以最易于导航的方式排列“信息”选项卡。
“信息”选项卡始终显示以下属性。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 每行的项目数 | 定义要在 Info 选项卡的顶行中水平显示的选定游戏对象数。 默认情况下,如果您选择或锁定多个游戏对象,Unity 会将它们全部垂直显示。但是,您可以将它们水平排列。使用每行项目数定义在一水平行上要并排显示的游戏对象数,最多 10 个。 如果选定或锁定的游戏对象数量超过此数量,则最近选择的游戏对象将显示在第一个游戏对象下方的新行中。 游戏对象始终按选择顺序显示在“信息”选项卡中。此属性的默认值为 1。 |
| 跟踪对象 | 显示当前显示在“信息”选项卡中的唯一游戏对象的总数。这包括选定的游戏对象和锁定的游戏对象。它不包括重复项。 |
| 清除锁定的对象 | 选择“清除锁定对象”以禁用所有游戏对象的“锁定”。这将从 Info 选项卡中删除尚未在 Hierarchy 窗口中选择的任何游戏对象。 |
当您在层次结构中选择具有物理体(即 Rigidbody 或 ArticulationBody)的游戏对象时,“信息”选项卡会显示以下属性。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 游戏对象 | 显示以下属性引用的选定或锁定游戏对象的名称。 |
| 绘制 Gizmos | 选择物理调试应显示的物理属性小工具与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并显示在场景视图中。移动工具等内置场景工具是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,而不管选择了哪个游戏对象。更多信息 请参阅术语表为。 |
| - 质心 | 显示一个小工具,指示物理形体的全局质心的位置(请参阅世界质心)。 |
| - Inertia Tensor | 显示一个小工具,指示物理形体的惯性张量的旋转和缩放(请参阅惯性张量)。 |
| 锁 | 启用 锁定 以将游戏对象保留在 信息 选项卡中,即使未在 层次结构 窗口中选择游戏对象。 |
| 速度 | 物理体移动的速度,以米每秒 (m/s) 为单位。 |
| 速度 | 物理体沿每个向量的速度,以米每秒 (m/s) 为单位测量。 |
| 角速度 | 物理体沿每个向量的速度,以度/秒为单位。 |
| Inertia Tensor | 这个物理体的惯性张量。与质量一样,惯性张量定义了使物理物体移动所需的力或扭矩;然而,虽然质量影响线性运动,但惯性张量影响旋转运动。惯性张量值越高,使物理体绕其轴旋转所需的扭矩就越大。 |
| 惯性张量旋转 | 惯性张量的旋转。默认情况下,Unity 会根据所有碰撞体 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息 请参阅术语表附加到物理体。 |
| 局部质心 | 物理体质心沿每个向量的局部位置。要通过脚本更改质心,请使用centerOfMass.Unity 还可以根据碰撞器的位置进行更改。 |
| 世界质量中心 | 物理体质心沿每个向量的全局位置。要通过脚本更改质心,请使用worldCenterOfMass.Unity 还可以根据碰撞器的位置进行更改。 |
| 睡眠状态 | 物理体的睡眠状态。如果物理体处于唤醒状态并包含在物理计算中,则显示唤醒。如果物理体处于睡眠状态,则显示 睡眠(Asleep) ,并且不包括在物理计算中。 |
| 睡眠阈值 | 物理体的能量阈值,低于该阈值的物理引擎模拟物理系统各个方面的系统,使物体能够正确加速并受到碰撞、重力和其他力的影响。更多信息 请参阅术语表停止在物理更新中包含身体。默认情况下,这是在全局物理设置中定义的 睡眠阈值(Sleep Threshold) 值。 |
| 最大线性速度(Max Linear Velocity) | 物理体可以达到的最大线速度,定义为maxLinearVelocity. |
| 最大角速度(Max Angular Velocity) | 物理体可以达到的最大旋转速度,定义为maxAngularVelocity. |
| 求解器迭代 | 物理系统求解器需要在此物理形体上执行的迭代次数。 |
| 解算器速度迭代(Solver Velocity Iteration) | 物理系统求解器需要在此物理形体上执行的速度迭代次数。考虑到接触弹跳,这些使重叠游戏对象的退出速度更接近正确的值。 |
| 身体指数 | 树中的 Articulation Body 索引。此属性仅对关节体显示。 |
筛选(Filtering) 选项卡包含用于配置物理调试可视化中显示的物理元素的属性。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 显示物理场景(Show Physics Scene) | 如果同时加载了多个物理场景,请选择要包含在可视化中的物理场景。 |
| 显示 Unity 场景 | 如果同时加载了多个场景,请选择要包含在可视化效果中的 Unity 场景。 |
| 显示图层 | 选择哪个层Unity中的层可用于有选择地选择游戏对象组加入或退出某些进程或计算。这包括相机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。更多信息 请参阅术语表以显示在可视化中。 |
| 显示静态碰撞体(Show Static Colliders) | 启用 显示静态碰撞体(Show Static Colliders) 以显示没有刚体组件的碰撞体的可视化效果。禁用 显示静态碰撞体(Show Static Colliders) 以删除没有刚体组件的碰撞体的可视化。 |
| 显示触发器 | 启用 显示触发器(Show Triggers) 以显示作为触发器的碰撞体的可视化效果。禁用 显示触发器(Show Triggers) 以删除作为触发器的碰撞体的可视化。 |
| 显示刚体(Show Rigidbodies) | 启用 显示刚体(Show Rigidbodies) 以显示刚体组件的可视化效果。禁用 显示刚体(Show Rigidbodies) 以删除刚体组件的可视化。 |
| 显示运动学形体(Show Kinematic Bodies) | 启用 显示运动体(Show Kinematic Bodies) 以显示具有运动刚体组件的碰撞体的可视化效果。禁用 显示运动体(Show Kinematic Bodies) 以删除具有运动刚体组件的碰撞体的可视化。 |
| 显示关节体 | 启用 显示关节体(Show Articulation Bodies) 以显示关节体组件的可视化效果。禁用 显示关节形体(Show Articulation Bodies) 以删除 ArticulationBody 组件的可视化。 |
| 显示沉睡的身体 | 启用 显示睡眠形体(Show Sleeping Bodies) 以显示具有 睡眠刚体(Sleeping Rigidbody) 组件的碰撞体的可视化效果。禁用 显示睡眠形体(Show Sleeping Bodies) 以删除具有 睡眠刚体(Sleeping Rigidbody) 组件的碰撞体的可视化。 |
| 碰撞体类型 | 使用这些选项可在物理可视化中显示特定的碰撞体类型。 |
| - 显示箱体碰撞体(Show BoxColliders) | 启用 Show BoxColliders 以显示盒形碰撞器立方体形状的碰撞器组件,用于处理骰子和冰块等游戏对象的碰撞。更多信息 请参阅术语表.禁用 显示箱体碰撞体(Show BoxColliders) 以删除箱体碰撞体的可视化效果。 |
| - 显示球体碰撞体(Show Sphere Colliders) | 启用 显示球体碰撞体(Show SphereColliders) 以显示球体碰撞体球体形状的碰撞器组件,用于处理游戏对象(如球或其他出于物理目的可以大致近似为球体)的碰撞。更多信息 请参阅术语表.禁用 显示球体碰撞体(Show SphereColliders) 以删除球体碰撞体的可视化效果。 |
| - 显示胶囊体碰撞体 | 启用 显示胶囊体碰撞体(Show CapsuleColliders) 以显示胶囊碰撞体胶囊体形状的碰撞器组件,用于处理游戏对象(如桶和角色肢体)的碰撞。更多信息 请参阅术语表.禁用 显示胶囊碰撞体(Show CapsuleColliders) 以删除胶囊碰撞体的可视化效果。 |
| - 显示网格碰撞体(凸面) | 启用 显示网格碰撞体(凸)(Show MeshColliders(凸面))以显示可视化效果网格碰撞体(Mesh Colliders) 自由形式碰撞器组件,它接受网格体引用来定义其碰撞表面形状。更多信息 请参阅术语表启用了其 Is Convex 属性。禁用 显示网格碰撞体(凸)(Show MeshColliders) 以删除网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表启用了 Is Convex 属性的碰撞体。 |
| - 显示网格体碰撞体(凹面) | 启用 显示网格体碰撞体(凹面)(Show MeshColliders (concave)) 以显示禁用其 凸面(Is Convex) 属性的网格体碰撞体的可视化效果。禁用 显示网格碰撞体(凹面) 以删除禁用其 凸面(Is Convex) 属性的网格体碰撞体的可视化。 |
| - 显示地形碰撞体(Show TerrainColliders) | 启用 显示地形碰撞体(Show TerrainColliders) 以显示地形碰撞体(Terrain Colliders) 地形形状的碰撞器组件,用于处理与其附加的地形对象形状相同的碰撞表面的碰撞。更多信息 请参阅术语表.禁用 显示地形碰撞体(Show TerrainColliders) 以删除地形碰撞体的可视化效果。 |
| - 显示无 | 选择“显示无”以清除所有筛选条件,并从可视化中删除所有碰撞体。 |
| - 显示全部 | 选择 全部显示(Show All) 以启用所有过滤器并显示所有碰撞体的可视化效果。 |
“渲染”选项卡包含用于配置 Unity 如何渲染和显示物理可视化效果的属性。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 静态碰撞体 | 选择一种颜色来表示可视化中的静态碰撞体(没有刚体组件的碰撞体)。 |
| 触发器 | 选择一种颜色来表示可视化中也是触发器的碰撞体。 |
| 刚体 | 选择一种颜色以表示可视化中的刚体组件。 |
| 运动学形体(Kinematic Bodies) | 从可视化中选择一种颜色来表示运动刚体组件。物理系统不控制运动学刚体组件。 |
| 关节体 | 选择一种颜色以表示可视化中的关节体组件。 |
| 沉睡的尸体 | 从可视化中选择一种颜色来表示睡眠刚体组件(当前未与物理引擎交互)。 |
| 变化 | 定义所选颜色与随机颜色混合的程度。使用它按颜色直观地分隔碰撞体,并查看游戏对象的结构。该值介于 0 和 1 之间,默认设置为 0.15。 |
| 透明度 | 在可视化中设置绘制的碰撞几何体的透明度。该值介于 0 和 1 之间,默认设置为 0.5。 |
| 强制过度绘制 | 启用 强制过度绘制(Force Overdraw) 以在可视化中的渲染几何体之上显示碰撞体几何体。如果渲染几何体遮挡了碰撞体可视化效果,这很有用。禁用 强制过度绘制(Force Overdraw) 以显示相对于相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表. |
| 视图距离 | 设置可视化的视图距离。默认情况下,这设置为 1000。该值以单位为单位进行测量,在 Unity 中默认为 1m。 |
| 地形图块最大值 | 设置最大数量地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息 请参阅术语表可视化效果中的磁贴。默认情况下,此值设置为 60。 |
| Gizmos 设置 | 配置 信息(Info) 选项卡控制的物理调试小工具。 |
| - 恒定的屏幕尺寸 | 启用 恒定屏幕大小(Constant screen size) 可使物理调试小工具在距摄像机任意距离处在屏幕上显示相同的大小。禁用 恒定屏幕大小(Constant screen size) 以使小工具的大小随透视缩放。 |
| - 惯性张量尺度 | 定义将惯性张量向量 3 相乘的值。如果惯性张量特别大,这很有用;例如,如果您需要可视化和观察向量分量的比率。 |
联系人选项卡包含用于配置物理调试可视化中显示哪些联系人数据的属性,以及用于不同类型联系人的颜色。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 显示联系人 | 启用显示联系人以显示联系人的可视化效果。 |
| - 显示所有联系人 | 启用 显示所有接触(Show All Contacts) 以在 物理调试(Physics Debug) 可视化中显示所有碰撞接触数据的可视化效果。禁用 显示所有接触(Show All Contacts) 以限制物理调试可视化中显示的接触数据。 禁用“显示所有联系人”时,可视化中仅显示以下联系人: - 具有 MonoBehaviour从以下位置接收消息的脚本OnCollisionEnter,OnCollisionSay或OnCollisionExit - 具有 providesContact属性设置为 true。 |
| - 显示脉冲 | 启用 显示脉冲 以在可视化中显示表示接触点脉冲的箭头。禁用 显示脉冲(Show Impulse) 以删除脉冲可视化。 |
| - 显示分离 | 启用“显示分隔”可在可视化中显示表示接触点分隔的段和圆盘。禁用“显示分色”以删除分色可视化效果。 |
| - 使用筛选设置 | 启用使用筛选设置以使用筛选选项卡中的设置来筛选传入的联系人可视化效果。禁用使用筛选设置以仅使用联系人选项卡中的设置。 |
| 触点颜色 | 选择 Unity 应在可视化效果中使用的颜色,以指示碰撞接触数据。 |
| 使用不同的颜色 | 启用 使用各种颜色(Use varied colors) 以对每个接触的碰撞体对使用随机颜色。禁用使用不同颜色以使用以下属性中定义的三种颜色(接触颜色、接触分色和接触脉冲颜色)。 |
| 触点颜色 | 选择一种颜色来表示联系人。这在可视化中显示为一个箭头,该箭头从接触点开始并面向接触法线。 |
| 触点分色 | 选择一种颜色来表示触点分离。这在可视化中显示为段和圆盘。 |
| 触点脉冲颜色 | 选择一种颜色来表示接触脉冲。这在可视化中显示为指向法线方向的箭头,其长度等于脉冲的长度。 |
查询(Queries) 选项卡包含用于配置物理调试可视化中显示的查询类型及其显示方式的属性。有关 PhysX 查询的信息,请参阅有关场景查询和几何体查询的 NVIDIA PhysX 文档。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 显示查询 | 启用“显示查询”以显示物理查询的可视化效果。 |
| 查询颜色 | 选择 Unity 应在可视化效果中使用的颜色,以指示物理查询。 |
| 显示形状 | 选择要在“物理调试”可视化效果中显示的查询形状。启用查询形状以在可视化效果中显示该形状的查询。禁用查询形状以从可视化效果中删除该形状的查询。 选项包括: - 箱形查询 - 胶囊形状查询 - 碰撞体形状查询 - 光线形状查询 |
| 展会类型 | 选择要在可视化中显示的查询类型。启用查询类型以在可视化中显示该类型的查询。禁用查询类型以从可视化中删除该类型的查询。有关 PhysX 查询类型的信息,请参阅有关几何体查询的 NVIDIA PhysX 文档。 选项包括: - 重叠查询 - 检查查询 - 强制转换查询 |
| 最大查询数 | 定义物理调试一次可以可视化的最大查询数。默认情况下,此值设置为 100。 |
| 显示无 | 选择“显示无”以清除所有筛选条件,并从可视化效果中隐藏所有查询形状和类型。 |
| 显示全部 | 选择“全部显示”以启用所有筛选器,并在可视化效果中显示所有查询形状和类型。 |