包含此页的版本:
不含此页的版本:
球体碰撞体一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体完全相同的形状 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表是一个内置的球形碰撞器。它对于应用中的项目(如球和弹珠)很有用,或者作为一个简单的碰撞体形状,你可以拉伸和缩放以制作弹珠、射弹、行星和其他球形对象。球体碰撞器对于需要滚动和翻滚的项目也很有用,例如掉落的巨石。
球体对撞机的资源需求相对较低。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 编辑碰撞体(Edit Collider) | 启用 编辑碰撞体(Edit Collider) 按钮,以在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表视图。您可以单击并拖动这些接触点来修改碰撞器的大小和形状。或者,使用“中心”和“大小”属性。 |
| 是触发器 | 如果启用,则此碰撞器用于触发事件,并被物理引擎模拟物理系统各个方面的系统,使物体能够正确加速并受到碰撞、重力和其他力的影响。更多信息 请参阅术语表. |
| 提供联系人 | 启用 提供联系人(Provide Contacts) 以始终生成此碰撞体的联系人信息。通常,碰撞器仅在有内容要发送时才会生成联系人数据;在这种情况下,消息OnCollisionEnter,OnCollisionStay或OnCollisionExit.启用 提供接触(Provides Contacts) 后,碰撞器会始终为物理系统生成接触数据。联系人生成是资源密集型的,因此默认情况下禁用“提供联系人”。 |
| 材料 | 引用物理材质用于调整碰撞对象的摩擦和弹跳效果的物理资源。更多信息 请参阅术语表这决定了该碰撞体如何与其他碰撞体交互。 |
| 中心 | 碰撞体在对象局部空间中的位置。 |
| 半径 | 碰撞器的大小。这是调整碰撞器大小的唯一可用属性;无法沿特定轴调整大小(例如,将球体展平为非球形)。 |
Layer Overrides 分段提供的属性允许您覆盖此碰撞器的项目范围的基于层的碰撞检测设置。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 图层覆盖优先级 | 定义此碰撞器覆盖的优先级。当两个碰撞器具有冲突的覆盖时,将采用具有较高值优先级的碰撞器的设置。 例如,如果 层覆盖优先级(Layer Override Priority) 为 1 的碰撞体与 层覆盖优先级(Layer Override Priority) 为 2 的碰撞体发生碰撞,则物理系统将使用 层覆盖优先级(Layer Override Priority) 为 2 的碰撞体设置。 |
| 包括图层 | 选择要包含的图层碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表与这个碰撞器。 |
| 排除图层 | 选择要在与此碰撞器碰撞中排除的层。 |