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胶囊碰撞体一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体完全相同的形状 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表是一个内置的 3D 胶囊形对撞机,由两个半球体通过圆柱体连接在一起而成。它对于具有圆柱形的应用程序内项目非常有用,或者作为玩家和非玩家角色的碰撞器场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.
由于胶囊碰撞器没有角,因此它们也可用于软化碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表关卡几何体中尖角和边缘的区域,使玩家移动更流畅。
胶囊对撞机的资源需求相对较低。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 编辑碰撞体(Edit Collider) | 启用 编辑碰撞体(Edit Collider) 按钮,以在场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息 请参阅术语表.您可以单击并拖动这些接触点来修改碰撞器的大小和形状。或者,使用“中心”、“半径”和“高度”属性。 |
| 是触发器 | 启用是触发器(Enable Is Trigger) 以将碰撞器用作事件的触发器。启用 是触发器(Is Trigger) 后,其他碰撞器将通过此碰撞器,并触发消息OnTriggerEnter,OnTriggerStay和OnTriggerExit. |
| 提供联系人 | 启用 提供联系人(Provide Contacts) 以始终生成此碰撞体的联系人信息。通常,碰撞器仅在有内容要发送时才会生成联系人数据;在这种情况下,消息OnCollisionEnter,OnCollisionStay或OnCollisionExit.启用 提供接触(Provides Contacts) 后,碰撞器会始终为物理系统生成接触数据。联系人生成是资源密集型的,因此默认情况下禁用“提供联系人”。 |
| 材料 | 添加 物理材质(Physic Material) 组件,用于确定此碰撞器的摩擦力和弹跳度。 |
| 中心 | 定义碰撞体在每个轴上的位置游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表的局部空间。默认情况下,此值设置为 (0, 0, 0)。 |
| 半径 | 定义碰撞体从其中心开始的半径。你可以独立于高度调整半径。默认情况下,此值设置为 0.5。 |
| 高度 | 在 中定义碰撞器的总高度Unity 单位Unity 项目中使用的单位大小。默认情况下,1 个 Unity 单位为 1 米。要使用不同的比例,请在导入资产时在 导入设置(Import Settings) 中设置 比例因子(Scale Factor) 。 请参阅术语表.你可以独立于半径调整 高度(Height) 。默认情况下,此值设置为 2。 |
| 方向 | 定义胶囊体在对象局部空间中的纵向方向轴。 |
Layer Overrides 分段提供的属性允许您覆盖此碰撞器的项目范围的基于层的碰撞检测设置。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 图层覆盖优先级 | 定义此碰撞器覆盖的优先级。当两个碰撞器具有冲突的覆盖时,将采用具有较高值优先级的碰撞器的设置。 例如,如果 层覆盖优先级(Layer Override Priority) 为 1 的碰撞体与 层覆盖优先级(Layer Override Priority) 为 2 的碰撞体发生碰撞,则物理系统将使用 层覆盖优先级(Layer Override Priority) 为 2 的碰撞体设置。 |
| 包括图层 | 选择要包含在与此碰撞器的碰撞中的层。 |
| 排除图层 | 选择要在与此碰撞器碰撞中排除的层。 |