包含此页的版本:
不含此页的版本:
物理分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表模块显示物理系统在项目的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.此信息可以帮助您诊断和解决与项目场景中的物理相关的性能问题或意外差异。你还可以使用 物理调试可视化(Physics Debug Visualization) 来进一步调试和了解应用程序中的物理问题。
要打开“分析器”窗口,请转到菜单:窗口>分析>分析。有关如何使用“性能分析器”窗口的更多信息,请参阅“性能分析器”窗口入门。
物理分析器模块的图表跟踪应用程序在物理上花费的时间。计时分为不同的图表类别:
| 图表 | 功能 |
|---|---|
| 物理使用内存 | 物理模块已使用的内存总量。 |
| 活动动态体 | 的数量刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息 请参阅术语表组件和 ArticulationBody 组件。 |
| 主动运动体 | 活动运动刚体组件的数量。当在帧中调用 MovePosition 或 MoveRotation 时,运动刚体处于活动状态,并在下一帧中保持活动状态。 注意:Unity 可能会处理每帧多次附加关节的运动刚体组件,这会影响显示的值。 |
| 动态体 | 刚体组件和ArticulationBody组件的数量。 |
| 重叠 | 重叠事件的数量。重叠事件是碰撞体 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息 请参阅术语表相互重叠。 |
| 触发器重叠 | 与触发碰撞器重叠的事件数(成对计数)。 |
| 离散重叠 | Unity 离散使用的重叠事件数碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表检测解决。 |
| 连续重叠 | Unity 连续使用的重叠事件数碰撞检测Unity 执行的自动过程,用于确定具有刚体和碰撞器组件的移动游戏对象是否与任何其他碰撞器接触。更多信息 请参阅术语表解决。 |
| 物理查询 | 物理查询的总量,例如光线投射和形状投射。 |
要更改图表中类别的顺序,您可以在图表的图例中拖动它们。您还可以单击类别的彩色图例来切换其显示。单击图表时,可以在模块详细信息窗格中查看每个图表类别的确切数值。
点击 物理分析器(Physics Profiler) 模块时,模块详细信息窗格会显示有关项目场景中物理的更多信息。
| 统计 | 描述 |
|---|---|
| 物理使用内存 | 物理模块已使用的内存总量。 |
| 动态体 | 刚体组件和ArticulationBody组件的数量。 |
| 关节体 | 场景中的 ArticulationBody 组件数量 |
| 活动动态体 | 未处于睡眠状态的 Rigidbody 组件和 ArticulationBody 组件的数量。 |
| 主动运动体 | 活动运动刚体组件的数量。当在帧中调用 MovePosition 或 MoveRotation 时,运动刚体处于活动状态,并在下一帧中保持活动状态。 注意:Unity 可能会处理每帧多次附加关节的运动刚体组件,这会影响显示的值。 |
| 静态碰撞体 | 没有 刚体(Rigidbody) 或 ArticulationBody 组件的碰撞器数量 |
| 碰撞体同步(Colliders Synced) | 与变换同步的碰撞体数量。 |
| 刚体同步(Rigidbodies Synced) | 与变换同步的刚体组件数量。 |
| 物理查询 | 物理查询的总量,例如光线投射和形状投射。 |
| 总重叠数 | 重叠事件的数量。重叠事件是指碰撞体相互重叠。这些活动分为以下几类:
|
| Broadphase 添加/删除 | 宽相位算法添加或删除的碰撞体总数。 |
| 窄相触点 | 自上一帧以来丢失或显示为新的碰撞事件的总数。 |
探查器中显示的数字可能与游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表在场景中添加物理组件。这是因为 Unity 以不同的速率处理某些物理组件,具体取决于哪些其他组件会影响它(例如,附加的 Joint 组件)。若要计算附加了特定物理组件的游戏对象的确切数量,必须使用 FindObjectsOfType 函数编写自定义脚本。
物理分析器模块不显示休眠刚体组件的数量。这些组件不与物理系统交互,因此性能分析器不会处理它们。有关睡眠刚体组件的更多信息,请参阅有关刚体的文档。
您可以切换到 Legacy 模式以查看旧版本的 Physics Profiler 模块,该模块是旧版本 Unity 中的默认模块。为此,请从 物理分析器(Physics Profiler) 模块详细信息窗格右上角的下拉菜单中选择 旧版(Legacy)。
在此模式下,您可以加载和检查保存在旧版本 Unity 中的 Profiler 数据。如果切换到此模式来检查在较新版本的 Unity 中捕获的数据,则显示的数据不可靠且不准确。你应始终使用 当前(Current) 模式来检查新的物理性能分析器数据。
| 统计 | 描述 |
|---|---|
| 主动动态 | 活动非运动刚体组件的数量。主动刚体是指不睡觉的刚体。 |
| 主动运动学 | 活动运动刚体组件的数量。当在帧中调用 MovePosition 或 MoveRotation 时,运动刚体处于活动状态,并在下一帧中保持活动状态。 注意:Unity 可能会处理每帧多次附加关节的运动刚体组件,这会影响显示的值。 |
| 静态碰撞体 | 游戏对象上未将刚体组件附加到游戏对象或其父游戏对象的碰撞体组件的数量。 具有刚体组件的游戏对象或父游戏对象上的 碰撞器组件不计为静态碰撞器。这些称为复合碰撞体。复合碰撞体以方便的方式排列主体的多个碰撞体,而不是将所有碰撞体与刚体组件放在同一个游戏对象上。 |
| 刚体 | 物理系统处理的刚体组件的数量,与组件的睡眠状态无关。 |
| 触发器重叠 | 重叠触发器的数量(成对计数)。 |
| 活动约束 | 物理系统已处理的基元约束的数量。约束用作关节(Joints)允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息 请参阅术语表以及碰撞响应。例如,限制 ConfigurableJoint 的线性或旋转自由度涉及每个限制的基元约束。 |
| 接触 | 场景中所有碰撞体之间的接触对总数,包括触发器重叠对的数量。触点是一对接触或重叠的碰撞体。注意:一旦接触对之间的距离低于某个用户可配置的限制,Unity 就会为每个碰撞体对创建接触对。因此,你可能会看到为刚体组件生成的接触尚未接触或重叠。有关更多详细信息,请参阅有关 Collider.contactOffset 和 ContactPoint.separation 的文档。 |