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接头连接刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表到另一个刚体或空间中的固定点。关节施加移动刚体的力,而关节限制限制该运动。关节为刚体组件提供以下自由度:
有关 PhysX 系统中关节的详细信息,包括扭转和摆动轴的工作原理,请参阅 NVidia PhysX 文档:关节。
Unity 提供了以下关节组件,这些组件对刚体组件施加不同的力和限制,并为这些主体提供不同的运动:
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 字符关节 (Character Joint)一种扩展的球窝关节,允许在每个轴上限制关节。主要用于布娃娃效果。更多信息 请参阅术语表 |
模拟球窝关节,如髋关节或肩部。约束刚体沿所有线性自由度的运动,并启用所有角度自由度。附加到角色关节的刚体组件围绕每个轴定向,并从共享原点旋转。 |
| 可配置关节一种高度可定制的关节,其他关节类型也源自该关节类型。它可用于创建任何东西,从现有关节的改编版本到定制设计和高度专业化的关节。更多信息 请参阅术语表 |
模拟任何骨骼关节,例如布娃娃中的骨骼关节。您可以配置此关节以在任何自由度内强制和限制刚体运动。 |
| 固定关节(Fixed Joint)一种完全约束的关节类型,允许将两个对象固定在一起。作为弹簧实现,因此仍可能发生一些运动。更多信息 请参阅术语表 |
限制刚体的移动,使其跟随其附着的刚体的运动。当你需要容易相互分离的刚体,或者你想连接两个刚体的运动而不在变换层级中进行父级时,这非常有用。 |
| 铰链关节将两个刚体组件组合在一起的关节,约束它们移动,就像它们通过铰链连接一样。它非常适合门,但也可用于为链条、钟摆等建模。更多信息 请参阅术语表 |
将刚体附加到另一个刚体或空间中共享原点的点,并允许刚体从该原点绕特定轴旋转。对于模拟门和手指关节很有用。 |
| 弹簧关节(Spring Joint)一种关节类型,将两个刚体组件连接在一起,但允许它们之间的距离发生变化,就像它们通过弹簧连接一样。更多信息 请参阅术语表 |
使刚体彼此分开,但让它们之间的距离稍微拉伸。弹簧就像一块松紧带,试图将两个锚点拉到完全相同的位置。 |
2D 关节的名称末尾有 2D(例如,铰链关节 2D)。有关 2D 关节的摘要,请参阅关节 2D 文档。
关节还有其他选项,你可以为特定效果启用这些选项。例如,你可以将关节设置为在刚体对其施加超过特定阈值的力时断裂。某些关节允许在连接的刚体组件之间产生驱动力,以自动设置它们运动。
注意:如果您想在工业应用的上下文中构建运动学链,例如模拟具有真实物理行为的机械臂,则应使用物理关节而不是本文描述的常规关节。