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一个角色关节(Joint)允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表是一个扩展的球窝关节,允许您限制每个轴上的关节。
角色关节对于布娃娃效果很有用。有关设置布娃娃的信息,请参阅布娃娃向导。
注意:对于使用布娃娃向导制作的角色关节,扭转轴对应于肢体的最大摆动轴,摆动 1 轴对应于肢体的较小摆动轴,摆动 2 轴用于扭转肢体。
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 编辑角度限制 | 添加视觉对象小工具与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并显示在场景视图中。移动工具等内置场景工具是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,而不管选择了哪个游戏对象。更多信息 请参阅术语表到场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表帮助您编辑关节角度限制的视图。要使用此小工具,请将 角度 X、Y、Z 运动设置为 受限(Limited),然后出现控制柄供你拖动和调整关节的旋转空间。 |
| 连接体 | 对刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息 请参阅术语表关节所依赖的。如果未指定连接主体或连接关节主体,则关节将连接到世界。 |
| 连接关节体 | 对关节所依赖的 ArticulationBody 的可选引用。如果未设置,关节将连接到世界。 |
| 锚 | 中的点游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表的关节旋转的局部空间。 |
| 轴 | 定义扭曲轴(使用橙色小工具锥体可视化)。 |
| 自动配置连接的锚点 | 如果启用此选项,则 Unity 会自动计算连接锚点位置以匹配锚点属性的全局位置。这是默认行为。如果禁用此功能,您可以手动配置连接锚点的位置。 |
| 连接锚点 | 手动配置连接的锚点位置。 |
| 摆动轴 | 摆动轴。使用绿色小工具锥体可视化。 |
| 扭转极限弹簧 | 沿“扭曲”轴的极限弹性。将此值设置为零以使限制无法通过。零以外的值使极限具有弹性。有关可用属性的信息,请参阅限制弹簧属性部分。 |
| 低扭曲极限 | 指定扭转轴相对于起始位置的下限(以度为单位)。有关可用属性的信息,请参阅限制属性部分。 |
| 高捻度极限 | 指定扭转轴相对于起始位置的上限(以度为单位)。有关可用属性的信息,请参阅限制属性部分。 |
| 摆动限制春天 | 沿摆动轴的极限弹性。将此值设置为零以使限制无法通过。零以外的值使极限具有弹性。有关可用属性的信息,请参阅限制弹簧属性部分。 |
| 摆动 1 个限制 | 限制围绕摆动轴的旋转(使用小工具上的绿色轴可视化)。有关可用属性的信息,请参阅限制属性部分。 |
| 挥杆 2 限价 | 限制围绕摆动 2 轴的旋转。Swing 2 Limit轴未在小工具上可视化,但该轴与其他两个轴正交(即,在小工具上以橙色可视化的扭曲轴,在小工具上以绿色可视化的Swing 1 Limit)。有关可用属性的信息,请参阅限制属性部分。 |
| 启用投影(Enable Projection) | 这定义了关节在意外超出约束时如何捕捉回其约束,因为物理引擎模拟物理系统各个方面的系统,使物体能够正确加速并受到碰撞、重力和其他力的影响。更多信息 请参阅术语表无法协调模拟中的当前力组合。选项包括 无(None) 和 位置(Position) 和 旋转(Placement) 和 旋转(Rotation)。 |
| 投影距离(Projection Distance) | 在物理引擎尝试将其捕捉回可接受的位置之前,关节必须超出其约束的距离。 |
| 投影角度(Projection Angle) | 在物理引擎尝试将其捕捉回可接受的位置之前,关节必须旋转超出其约束的角度。 |
| 断裂力 | 该接头断裂所需的力。 |
| 断裂扭矩 | 该接头断裂所需的扭矩。 |
| 使碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表 |
选中后,这将启用与关节连接的实体之间的碰撞。 |
| 启用预处理 | 禁用预处理有助于稳定原本无法实现的配置。 |
| 质量比例 | 应用于刚体的倒置质量和惯性张量的比例,范围从 0.00001 到无穷大。当关节连接两个质量变化很大的刚体时,这很有用。当连接的刚体具有相似的质量时,物理解算器会产生更好的结果。当连接的刚体质量变化时,将此属性与 连接质量比例(Connect Mass Scale) 属性一起使用,以应用假质量,使它们彼此大致相等。这会产生高质量和稳定的模拟,但会降低刚体的物理行为。 |
| 连接质量刻度 | 应用于连接刚体的倒置质量和惯性张量的比例,范围从 0.00001 到无穷大。 |
以下极限弹簧属性可用于“扭转极限弹簧”和“摆动极限弹簧”。
值适用于线性运动的力和旋转运动的扭矩。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 春天 | 极限的弹性。将此值设置为零以使限制无法通过。零以外的值使极限具有弹性。 |
| 阻尼器 | 弹簧的减少与关节运动的速度成正比。将值设置为大于零,以允许关节“抑制”振荡,否则振荡将无限期地持续下去。 |
以下限制属性可用于“低扭曲限制”、“高扭曲限制”、“摆动 1 限制”和“摆动 2 限制”。
值适用于线性运动的力和旋转运动的扭矩。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 限制 | 设置一个值以定义摆动轴或扭转轴相对于起始位置的移动限制。 - 对于摆动轴,极限角是对称的;例如,值 30设置 –30 和 30 之间的范围。- 对于扭转轴,“低捻极限的极限”表示下限,“高捻极限的极限”表示上限。例如,限制 -30在“低扭曲极限”和60在“高扭曲限制”(High Twist Limit)中,将围绕扭曲轴(橙色小工具)的旋转限制在 –30 到 60 度之间。 |
| 弹力 | 定义当对象达到定义的限制时发生的反弹量。值为 0 不会并退。值为 1 时,会反弹而不会损失任何能量。 |
| 接触距离 | 定义接触持续存在的距离。使用此属性可避免抖动。 |
字符关节