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固定关节(Joints)允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表限制对象,使其移动依赖于另一个对象的移动。这类似于父级,但通过物理而不是变换层级实现。如果您想连接两个对象的运动而不进行父级设置,或者您有想要轻松地相互分离的对象,它们非常有用。
固定关节可能很有用,因为你不需要编写层级更改的脚本来实现所需的效果。权衡是您必须使用刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表对于使用固定关节的任何对象。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 连接体 | 对关节所依赖的刚体的可选引用。如果未设置,关节将连接到世界。 |
| 连接关节体 | 对关节所依赖的 ArticulationBody 的可选引用。如果未设置,关节将连接到世界。 |
| 断裂力 | 导致此关节断裂的施加力的大小。 |
| 断裂扭矩 | 导致该接头断裂的施加扭矩量。 |
| 使碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表 |
选中后,此属性将启用与关节连接的物理形体之间的碰撞。 |
| 启用预处理 | 禁用预处理有助于稳定原本不可能的配置。 |
| 质量比例 | 应用于刚体的倒置质量和惯性张量的比例,范围从 0.00001 到无穷大。当关节连接两个质量变化很大的刚体时,这很有用。当连接的刚体具有相似的质量时,物理解算器会产生更好的结果。当连接的刚体质量变化时,将此属性与 连接质量比例(Connect Mass Scale) 属性一起使用,以应用假质量,使它们彼此大致相等。这会产生高质量和稳定的模拟,但会降低刚体的物理行为。 |
| 连接质量刻度 | 应用于连接刚体的倒置质量和惯性张量的比例,范围从 0.00001 到无穷大。 |
固定关节