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这铰链关节(Joint)允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表将两个人组合在一起刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表,限制它们像通过铰链连接一样移动。它非常适合门,但也可用于对链条、钟摆和其他具有类似铰链状运动的物体进行建模。
单个铰链接头应应用于游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表.铰链在 Anchor 属性指定的点处旋转,围绕指定的 Axis 属性移动。
铰链关节具有 弹簧(Spring)、电机(Motor) 和 限制(Limits) 属性,可用于微调关节的行为。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 编辑角度限制 | 添加视觉对象小工具与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并显示在场景视图中。移动工具等内置场景工具是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,而不管选择了哪个游戏对象。更多信息 请参阅术语表到场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表帮助您编辑关节角度限制的视图。要使用此小工具,请将 角度 X、Y、Z 运动设置为 受限(Limited),然后出现控制柄供你拖动和调整关节的旋转空间。 |
| 连接体 | 对关节所依赖的刚体的可选引用。如果未指定连接主体或连接关节主体,则关节将连接到世界。 您可以使用连接的实体将多个铰链关节串在一起以创建链。将关节添加到链中的每个链接,并将下一个链接作为连接实体连接。 |
| 连接关节体 | 对关节所依赖的 ArticulationBody 的可选引用。如果未设置,关节将连接到世界。 |
| 锚 | 身体围绕其摆动的轴的位置。位置在局部空间中定义。例如,对于普通门铰链,锚点位于门和墙壁之间的交点处。对于连接到普通门的门,如猫挡板或宠物门,应将普通门指定为宠物门的连接体,以便宠物门的铰链连接到主门的刚体,而不是连接到世界空间中的固定点。 |
| 轴 | 身体围绕其摆动的轴的方向。方向在局部空间中定义。例如,对于在侧面打开的门,就像普通的门铰链一样,轴向上,沿 Y 轴为正。对于从底部或顶部打开的门,如猫挡板或宠物门,轴是侧向的,沿相对 X 轴为正。 |
| 自动配置连接的锚点 | 如果启用此功能,Unity 会自动计算连接锚点位置以匹配锚点属性的全局位置。这是默认行为。如果禁用此功能,您可以手动配置连接锚点的位置。 |
| 连接锚点 | 手动配置连接的锚栓位置。 |
| 使用弹簧 | 弹簧使刚体与其连接的主体相比达到特定角度。 弹簧和电机旨在相互排斥。同时使用两者会导致不可预测的结果。 |
| 春天 | 启用 Use Spring 时使用的 Spring 属性:
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| 使用电机 | 电机使物体旋转。 弹簧和电机旨在相互排斥。同时使用两者会导致不可预测的结果。 |
| 发动机 | 启用 使用电机(Use Motor) 时使用的电机属性:
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| 使用限制 | 如果启用,铰链的角度将限制在 最小值(Min) 和 最大值(Max 值)内。 |
| 扩展限制 | 激活以将铰链的角度在任一方向上扩展到 360 度(即限制为 [–360, 360])。 |
| 使用加速 | 激活以使铰链关节的弹簧输出加速而不是力。 |
| 限制 | 启用“使用限制”时使用的“限制”属性:
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| 断裂力 | 该接头断裂所需的力。 |
| 断裂扭矩 | 该接头断裂所需的扭矩。 |
| 使碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表 |
选中后,这将启用与关节连接的实体之间的碰撞。 |
| 启用预处理 | 禁用预处理有助于稳定无法实现的配置。 |
| 质量比例 | 应用于刚体的倒置质量和惯性张量的比例,范围从 0.00001 到无穷大。当关节连接两个质量变化很大的刚体时,这很有用。当连接的刚体具有相似的质量时,物理解算器会产生更好的结果。 当连接的刚体质量变化时,将此属性与 连接质量比例(Connect Mass Scale) 属性一起使用,以应用假质量,使它们彼此大致相等。这会产生高质量和稳定的模拟,但会降低刚体的物理行为。 |
| 连接质量刻度 | 应用于连接刚体的倒置质量和惯性张量的比例,范围从 0.00001 到无穷大。 |