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一个关节(Joint)允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表连接一个刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表到另一个刚体,或空间中的一个固定点。关节可以施加移动刚体的力,而关节限制可以限制该运动。
您可以通过Joint类或相应的 Joint 组件。
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 关节介绍 | Unity 中物理关节的概念和行为概述。 |
| 角色关节组件参考 | 参考字符关节 (Character Joint)一种扩展的球窝关节,允许在每个轴上限制关节。主要用于布娃娃效果。更多信息 请参阅术语表元件。 |
| 固定关节组件参考 | 参考固定关节(Fixed Joint)一种完全约束的关节类型,允许将两个对象固定在一起。作为弹簧实现,因此仍可能发生一些运动。更多信息 请参阅术语表元件。 |
| 铰接组件参考 | 参考铰链关节将两个刚体组件组合在一起的关节,约束它们移动,就像它们通过铰链连接一样。它非常适合门,但也可用于为链条、钟摆等建模。更多信息 请参阅术语表元件。 |
| 弹簧关节组件参考 | 参考弹簧关节(Spring Joint)一种关节类型,将两个刚体组件连接在一起,但允许它们之间的距离发生变化,就像它们通过弹簧连接一样。更多信息 请参阅术语表元件。 |
| 创建可配置的关节 | 创建一个可配置的自定义关节,该关节具有用于约束运动和指定驱动力的精细控制。 |