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您可以创建蒙皮meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表角色并在 3D 建模应用程序中用骨骼对其进行绑定。
然后,Unity 可以生成所有碰撞体 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表,刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表组件,以及关节 允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表从你的皮肤网格体角色中组成一个布娃娃。
在3D建模应用程序中创建和绑定蒙皮网格体角色。
将蒙皮网格体角色保存在项目文件夹中。
启动Unity,然后选择蒙皮网格文件。
导入设置对话框将显示在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表.
如果需要,请在 导入设置(Import Settings) 对话框中禁用 生成碰撞体(Generate Colliders) 。
通过将角色从项目视图拖动到层次结构视图来创建角色的实例。
从菜单栏中选择游戏对象> 3D 对象>布娃娃...。
将角色实例的不同肢体从层次结构拖到匹配的向导区域,并创建布娃娃。
检查器显示以下组件:
蒙皮网格渲染器
箱体碰撞器
刚体
您可以检查您的布娃娃在游戏模式下的移动方式。
要将布娃娃保存为预制件,请从菜单栏中选择 资产 -> 创建 -> 预制件。
将布娃娃角色实例从层级拖到布娃娃顶部预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表.
您现在可以在项目中重用布娃娃角色预制件。
为字符关节一种扩展的球窝关节,允许在每个轴上限制关节。主要用于布娃娃效果。更多信息
请参阅术语表使用 Ragdoll 向导制作,以下命名方案适用:
| 字符关节轴 | 描述 |
|---|---|
| 扭曲 | 肢体最大摆动轴定义关节可以围绕其摆动的轴的关节属性。更多信息 请参阅术语表 |
| 秋千 1 | 肢体较小的摆动轴 |
| 秋千 2 | 扭动肢体 |