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关节和布娃娃稳定性

本页提供改进提示关节(Joint)允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
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布娃娃稳定性

  • 避免角 Y 极限和角 Z 极限的小关节角。根据您的设置,最小角度应在 5 到 15 度左右才能保持稳定。不要使用小角度,而是尝试将角度设置为零。这会锁定轴并提供稳定的模拟。
  • 取消选中关节的 启用预处理(Enable Preprocessing) 属性。禁用预处理有助于防止关节在被迫进入无法满足关节约束的情况下分离或不规则移动。如果出现以下情况,则可能会发生这种情况刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
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    通过接头连接的组件被静态拉开碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
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    几何体(例如,在墙内部分生成布娃娃)。
  • 在极端情况下(例如部分生成在墙内或用大力推动),关节解算器无法将布娃娃的刚体组件保持在一起。这可能会导致拉伸。要处理此问题,请使用 ConfigurableJoint.projectionModeCharacterJoint.enableProjection 在关节上启用投影。
  • 如果与关节连接的刚体组件抖动,请打开 物理(Physics) 窗口(编辑 > 项目设置(Project Settings) 广泛的设置集合,允许您配置物理、音频、网络、图形、输入和项目的许多其他区域的行为方式。更多信息
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    ,然后选择 物理(Physics) 类别),并尝试将 默认解算器迭代(Default Solver Iterations) 值增加到 10 到 20 之间。
  • 如果与关节连接的刚体组件无法准确响应弹跳,请打开 物理(Physics) 窗口(编辑(Edit) > 项目设置(Project Settings),然后选择Physics__category),并尝试将 默认解算器速度(Default Solver Velocity Iterations__) 值增加到 10 到 20 之间。
  • 切勿将直接变换访问用于通过关节连接到其他刚体组件的运动学刚体组件。这样做会跳过 PhysX 计算相应刚体组件的内部速度的步骤,从而使求解器提供不需要的结果。一个常见的不良做法示例是在2D项目中使用直接变换访问来翻转角色,方法是更改绑定根骨骼上的Transform.TransformDirection。如果你改用 Rigidbody2D.MovePositionRigidbody2D.MoveRotation,这会表现得更好。
  • 避免由关节连接的刚体组件之间的质量差异较大。一个刚体的质量是另一个刚体的两倍是可以的,但是当一个质量比另一个质量大十倍时,模拟可能会变得紧张。
  • 尽量避免缩放与包含刚体或关节的变换中的 1 不同。缩放可能并非在所有情况下都是稳健的。
  • 如果刚体组件在插入到世界中时重叠,并且你无法避免重叠,请尝试降低 Rigidbody.maxDepenetrationVelocity 以使刚体组件更平滑地相互退出。
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