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这关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表允许游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表控制者刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表2D 物理场将附加到空间中的一个点,它可以围绕该点旋转。旋转可以被动发生(例如,响应碰撞),也可以由 Joint 2D 本身提供的电机扭矩主动提供动力。您可以设置限制以防止铰链完全旋转,或进行多次旋转。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 使碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表 |
启用此属性可启用两个连接的游戏对象之间的碰撞。 |
| 连接刚体(Connected Rigidbody) | 指定此关节连接到的其他游戏对象。如果将其保留为“无”,则关节的另一端将固定到空间中由“连接锚点”设置定义的点。选择右侧的圆圈图标以查看要连接的游戏对象列表。 |
| 自动配置连接的锚点 | 启用此属性可自动设置其他游戏对象的锚点位置铰链关节将两个刚体组件组合在一起的关节,约束它们移动,就像它们通过铰链连接一样。它非常适合门,但也可用于为链条、钟摆等建模。更多信息 请参阅术语表2D 连接到。如果启用此属性,则无需为“连接锚点”属性输入坐标。 |
| 锚 | 定义关节的终点连接到此游戏对象的位置(根据刚体 2D 上的 x、y 坐标)。 |
| 连接锚点 | 定义关节的端点连接到另一个游戏对象的位置(根据刚体 2D 上的 x、y 坐标)。 |
| 使用电机 | 启用此选项可将电机力施加到关节。 |
| 发动机 | 选择此选项可展开此属性的设置。 |
| 电机转速 | 设置目标电机速度(以度/秒为单位)。 |
| 最大电机力 | 设置电机在尝试达到目标速度时可以施加的最大扭矩(或旋转)。 |
| 使用限制 | 启用此选项可限制旋转角度。 |
| 角度限制 | 选择此选项可展开角度限制设置。设置启用用户限制时使用的限制。 |
| 下角度 | 设置限制允许的旋转圆弧的下限。 |
| 上角 | 设置限制允许的旋转圆弧的上限。 |
| 中断作 | 设置超过力或扭矩阈值时采取的作。 |
| 断裂力 | 设置力阈值,如果超过该阈值,将导致关节执行选定的断裂动作。默认值设置为 无限大(Infinity),永远不能超过该值,因此,当阈值保持在此值时,永远无法执行 中断作(Break Action) 。 |
| 断裂扭矩 | 设置扭矩阈值,如果超过该阈值,将导致关节执行选定的断裂动作。默认值设置为 无限大(Infinity),永远不能超过该值,因此,当阈值保持在此值时,永远无法执行 中断作(Break Action) 。 |
铰链接头2D