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“检查器”窗口

“层次结构”窗口

打开新 Unity 项目时的默认层次结构窗口视图
打开新 Unity 项目时的默认层次结构窗口视图

层次结构”窗口显示每个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
在场景中,例如模型、相机或预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表
.您可以使用“层次结构”窗口对场景中使用的游戏对象进行排序和分组。在场景视图中添加或删除游戏对象时,也会在层次结构窗口中添加或删除它们。

层级(Hierarchy) 窗口还可以包含其他场景,每个场景场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
包含自己的游戏对象。

育儿

Unity 使用父子层次结构或父级的概念来对游戏对象进行分组。对象可以包含继承其属性的其他游戏对象。您可以将游戏对象链接在一起,以帮助移动、缩放或转换游戏对象集合。移动顶级对象或父游戏对象时,也会移动所有子游戏对象。

您还可以创建嵌套的父子游戏对象。所有嵌套对象仍然是原始父 GameObject 或根 GameObject 的后代。

子游戏对象继承父游戏对象的移动和旋转。要了解更多信息,请参阅有关变换组件变换组件确定场景中每个对象的位置、旋转和缩放。每个游戏对象都有一个 Transform。更多信息
请参阅术语表
.

子项 1 和子项 2 是父项的子项游戏对象。子 3 是子 2 的子游戏对象,也是父 2 的后代游戏对象。
子项 1子项 2父项的子项游戏对象。子 3子 2 的子游戏对象,也是 2 的后代游戏对象。

组织游戏对象

创建新的游戏对象

要在“层次结构”窗口中创建新的游戏对象:

  1. 右键单击所选场景中的空白区域。
  2. 选择要创建的游戏对象。

还可以按 Ctrl+Shift+N (Windows) 或 Command+Shift+N (macOS) 创建新的空游戏对象。

注意:新游戏对象在“重命名”模式下自动创建。要禁用此行为,请选择“层次结构”窗口中的“更多 (⋮)”菜单,然后取消选择“重命名新对象”

切换子游戏对象可见性

要切换子游戏对象的可见性,请执行以下作:

  1. 选择父游戏对象左侧的下拉箭头 (►)。
  2. 按住 Alt 键并单击下拉箭头 (►) 可切换根游戏对象的所有后代游戏对象的可见性。
  3. 再次选择下拉箭头 (▼) 以折叠所有后代游戏对象。

创建子游戏对象

要创建子游戏对象,请执行以下作:

  • 将游戏对象拖到层次结构中的父游戏对象上。
对象 4 被选中并被拖动到对象 1 上,因此对象 4 可以成为对象 1 的子项。
对象 4 被选中并被拖动到对象 1 上,因此对象 4 可以成为对象 1 的子项。

创建父游戏对象

可以将新的游戏对象添加到层次结构视图中,作为现有游戏对象的父级。

要创建父游戏对象,请执行以下作:

  1. 右键单击游戏对象,或在同一关卡上选择多个游戏对象并右键单击。
  2. 选择创建空父级

还可以按 Ctrl+Shift+G (Windows) 或 Command+Shift+G (macOS) 创建父游戏对象。

注意:如果您设置了默认父级游戏对象,则“创建空父级”会将新游戏对象创建为默认父级的子级,而不是所选游戏对象的父级。

创建同级游戏对象

同级游戏对象是与另一个子游戏对象具有相同层次结构的游戏对象。要创建同级游戏对象,请执行以下作:

  1. 将游戏对象拖动到现有游戏对象的上方或下方。
  2. 使用水平蓝线确定游戏对象的顺序。
在对象 2 和对象 3(由蓝色水平线指示)之间拖动对象 4(选定),以在父游戏对象对象 1(以蓝色突出显示)下创建一个同级游戏对象。
对象 2对象 3(由蓝色水平线指示)之间拖动对象 4(选定),以在父游戏对象对象 1(以蓝色突出显示)下创建一个同级游戏对象。

复制游戏对象

要复制游戏对象,请右键单击目标游戏对象并选择“复制”

还可以按 Ctrl+D (Windows) 或 Command+D (macOS) 复制选定的游戏对象。

将游戏对象粘贴为子项

可以剪切或复制选定的游戏对象,然后将其粘贴为另一个游戏对象的子项。粘贴的子游戏对象将保持其世界位置。

要将游戏对象粘贴为子项:

  1. 右键单击所选游戏对象,然后选择“剪切”“复制”
  2. 右键单击预期的父游戏对象,然后选择“粘贴为子项”。

还可以按 Ctrl+Shift+V (Windows) 或 Command+Shift+V (macOS) 将游戏对象粘贴为子级。

使用默认父级组织游戏对象

您可以将层次结构窗口中的任何游戏对象设置为“默认父级”。当您将游戏对象拖到场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表
,Unity 会自动将此游戏对象设置为您设置为默认父级的游戏对象的子级。

要将游戏对象设为默认父级:

  1. 在 层级(Hierarchy) 窗口中,右键单击游戏对象。
  2. 选择“设置为默认父级”

将游戏对象拖到场景视图中时,在“层次结构”窗口中,子游戏对象将缩进到默认父游戏对象下方。默认父游戏对象的名称为粗体。

在此图中,多维数据集游戏对象是默认父级。当用户将汽车游戏对象拖到场景视图中时,Unity 会自动将其设为多维数据集游戏对象的子项。
在此图中,多维数据集游戏对象是默认父级。当用户将汽车游戏对象拖到场景视图中时,Unity 会自动将其设为多维数据集游戏对象的子项。

要从游戏对象中删除默认父级状态,请执行以下作:

  1. 在 层级(Hierarchy) 窗口中,右键单击游戏对象。
  2. 选择“清除默认父级”。

以前作为默认父级的游戏对象的名称不再为粗体。将游戏对象拖到场景视图中时,它将显示在层次结构窗口的顶层。换句话说,Unity 不会将此游戏对象设为以前默认父级的游戏对象的子级。

在此图中,“层次结构”窗口中没有游戏对象设置为默认父级。当用户将汽车游戏对象拖到场景视图中时,Unity 会将其添加到层次结构的顶层。
在此图中,Hierarchy 窗口中没有游戏对象设置为默认父级。当用户将 Car GameObject 拖到场景视图中时,Unity 会将其添加到层次结构的顶层。

每个场景只能设置一个默认父级。在“层次结构”窗口中,如果将游戏对象设置为默认父级,然后将同一场景中的不同游戏对象设为默认父级,则只有第二个游戏对象是默认父级。

如果 Hierarchy 窗口中有多个场景,并且在每个场景中设置了默认父级,则当您将游戏对象拖动到 Scene 视图中时,Unity 会将活动场景中的默认父级游戏对象设为新游戏对象的父级。

在此图像中,Scene1 和 Scene2 中的多维数据集游戏对象都设置为默认父级。Unity 将 Scene1 中的 Cube 设置为 Car GameObject 的父级,因为 Scene1 是活动场景。
在此图像中,Scene1Scene2 中的多维数据集游戏对象都设置为默认父级。Unity 将 Scene1 中的 Cube 设置为 Car GameObject 的父级,因为 Scene1 是活动场景。

您可以在快捷键管理器中为默认父设置设置键盘快捷键。在“快捷键”窗口中,将键盘快捷键分配给“层次结构视图”>“设置为默认父级”。如果没有默认父级设置,并且在“层次结构”窗口中选择了一个游戏对象,请使用快捷方式将此游戏对象设为默认父级。设置默认父级后,使用快捷方式从任何具有该父级状态的游戏对象中删除默认父级状态。

设置场景可见性和可选择性

如果您的场景包含许多游戏对象,则可能很难在场景视图中查找和选择特定的游戏对象。要在不影响游戏中游戏对象的可见性或行为的情况下清除场景视图,您可以从 Hierarchy 窗口切换游戏对象的可见性和可选择性:

  • 若要隐藏和显示游戏对象,请选择“场景可见性”。
  • 若要切换游戏对象的可选择性,请选择“场景拾取”

注意:如果选择多个游戏对象,请按 H 隐藏和显示它们,按 L 切换其可选择性。

场景可见性图标
场景可见性图标

有关更多信息,请参阅场景可见性和场景拾取

对游戏对象进行排序

默认情况下,“层次结构”窗口按创建顺序列出游戏对象。您可以在场景中向上或向下拖动所选游戏对象以更改游戏对象的顺序。

字母数字排序

要按字母数字顺序对游戏对象进行排序,请执行以下作:

  1. 选择“编辑”>“首选项”(macOS:Unity > “设置”)。
  2. 选择启用字母数字排序

选中后,“层次结构”窗口中会出现一个图标,允许您在“变换”排序(默认值)或“按字母顺序排序”之间切换。

字母顺序图标允许您在转换和字母顺序排序之间切换
字母顺序图标允许您在转换和字母顺序排序之间切换

多场景编辑

可以同时在“层次结构”窗口中打开多个场景。有关更多信息,请参阅多场景编辑页面。

覆盖指示器

当您在场景中编辑预制件实例时,Unity 会在层次结构中的父游戏对象旁边显示一个指示器。此指示器突出显示其任何子游戏对象中具有非默认覆盖值的任何预制件。要直接从 层级(Hierarchy) 窗口打开 覆盖(Overrides) 下拉列表,请选择覆盖指示器。覆盖指示器在边距左侧显示为蓝线,与检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
窗。有关更多信息,请参阅覆盖预制件实例

此图显示了当预制件 A 的子项 GameObject C 的值处于非默认状态时,预制件 A 旁边显示的覆盖指示器。
此图显示了当预制件 A 的子项 GameObject C 的值处于非默认状态时,预制件 A 旁边显示的覆盖指示器。

  • 切换场景可见性在2019.1 NewIn20191中添加
  • 2019.3 中新增的切换场景可选择性NewIn20193
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