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您可以覆盖预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表实例,以在实例之间创建变体,同时仍将这些实例链接到相同的预制件资产。例如,您可以创建同一角色的多个实例,但覆盖其速度值,并分配不同的音频剪辑Unity 中音频数据的容器。Unity 支持单声道、立体声和多声道音频资产(最多 8 个声道)。Unity 可以导入 .aif、.wav、.mp3 和 .ogg 音频文件格式,以及 .xm、.mod、.it 和 .s3m 跟踪器模块格式。更多信息
请参阅术语表到每个实例。
当您在预制件实例上更改以下任何一项时,Unity 会将其视为覆盖:
如果您修改或删除任何脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表声明实例覆盖的值,则覆盖将变为未使用。有关如何删除未使用的覆盖数据的信息,请参阅删除未使用的覆盖数据。
Unity 在左侧用蓝线表示覆盖检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗。任何添加或删除的组件在其图标上都有加号或减号徽章。
在层次结构中,任何添加的对象的图标上都有一个加号徽章。
预制件实例上被覆盖的属性值始终优先于预制件资产中的值。这意味着,如果您更改预制件资产上的属性,它不会对覆盖该属性的实例产生任何影响。
如果编辑预制件资源,但某些实例未按预期更新,请检查这些实例上是否覆盖了该属性。如果您的项目有许多实例覆盖,则可能很难跟踪哪些更改生效,因此请考虑使用预制件变体来获得更易于管理的变体。
预制件实例的 Position 和 Rotation 属性始终与根预制件资源的属性不同,并且不是显式覆盖。这是因为在大多数项目中,不同的预制件实例需要位于原始预制件资源的不同位置和旋转位置,因此 Unity 不会认为这是覆盖。
对于矩形转换,宽度、高度、边距、锚点一种 UI 布局工具,用于将 UI 元素固定为父元素。锚点在“场景”视图中显示为四个小三角形手柄,锚点信息也显示在“检查器”中。更多信息
请参阅术语表和 Pivot 属性不被视为替代。
你可以使用 覆盖(Override) 下拉菜单将覆盖数据永久应用于实例的根预制件资产,并放弃覆盖。您还可以将实例恢复为预制件资产的原始设置。
要应用或还原对预制件资产的更改,请执行以下作:
如果任何选定对象上有未使用的覆盖,则覆盖下拉列表会显示一个选项,允许您删除它们。
您还可以使用 Inspector 或 Hierarchy 中的上下文菜单将单个覆盖还原或应用于预制件资产。为此,请执行以下作:
上下文菜单中可用的选项因预制件的类型而异。例如,如果预制件实例具有嵌套预制件,则可以使用上下文菜单将覆盖应用于嵌套预制件的预制件资产或根预制件实例的预制件资源。同样,如果您创建了预制件变体,则可以选择将覆盖应用于预制件变体或原始预制件资产。