包含此页的版本:
不含此页的版本:
对预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表在以下情况下可能会未使用:
FormerlySerializedAsAttribute.Unity 将未使用的覆盖数据存储在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表文件,这意味着如果您恢复已删除的脚本或字段定义,Unity 会重新应用覆盖数据。Unity 不会自动清理未使用的数据,因为您可能暂时或错误地移动了数据引用的对象或属性。最佳做法是清理未使用的覆盖数据,以确保场景文件仅包含相关数据,这使得版本控制用于管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与最常见的版本控制工具结合使用,包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。更多信息
请参阅术语表并且协作更容易。
要检查并删除未使用的覆盖,请执行以下步骤:
Unity 会将已删除覆盖的详细信息写入编辑器日志。
您还可以从层次结构中删除未使用的覆盖:
将出现一个对话框,确认删除覆盖。