Version: 6000.3
语言: 中文
将预制件实例嵌套在其他预制件中
覆盖预制件实例数据

创建预制件的变体

如果要重用预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表
使用不同的设置和配置,Unity 会将其保存为预制件变体。例如,您可以使用预制件变体来创建不同类型的敌方角色。你可以将角色基于相同的基本预制件,但随后改变速度,添加不同的对象,或调整音效。

预制件变体从基础预制件继承属性。变体中的覆盖优先于基本值。变体可以使用任何预制件作为其基础,包括其他变体。

在 Unity 编辑器中,预制件变体由带有一侧哈希边的蓝色立方体图标表示,以将它们与预制件实例区分开来。

一个 Enemy HoverBot 预制件,以及在 层级(Hierarchy) 窗口中查看的该预制件的变体。
一个 Enemy HoverBot 预制件,以及在 层级(Hierarchy) 窗口中查看的该预制件的变体。

创建预制件变型

您可以在“项目”窗口或“层次结构”视图中创建预制件变型。

要从“项目”窗口创建预制件变型:

  1. 导航到项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
    术语表中查看
    .
  2. 右键单击预制件,然后选择创建>预制件变体

Unity 在与原始预制件相同的文件夹中创建预制件的变体。然后,您可以编辑预制件变体以调整和覆盖其设置。

要从“层次结构”视图创建预制件变型:

  1. 选择要为其创建变体的预制件实例。
  2. 将预制件实例拖到“项目”窗口中的文件夹中。

然后,Unity 会显示一个对话框,询问您是要创建新的预制件还是预制件变体。当您选择 Prefab Variant 时,Unity 会根据该预制件实例创建一个预制件变体,并将该实例上的任何覆盖应用于新的预制件变体。然后,您可以编辑预制件变体以调整和覆盖其设置。

预制件变体层次结构

选择预制件变体时,检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
显示其父预制件,以便您可以找到预制件变体的原点。您还可以选择菜单按钮以显示变型继承的更多详细信息。它显示变体的根预制件资源,以及它的任何子预制件变体。它还显示变型具有的覆盖数。

选定的预制件变体检查器窗口,其中包含指向变体父级的链接。菜单下拉列表显示继承自此变体的预制件以及变体继承自的预制件的详细信息。
选定的预制件变体的 Inspector 窗口,其中包含指向变体父级的链接。菜单下拉列表显示继承自此变体的预制件以及变体继承自的预制件的详细信息。

编辑预制件变体

预制件编辑模式下打开预制件变体时,变体的根目录显示为预制件实例,表示变体继承自的基础预制件。您对预制件变体所做的任何编辑都会覆盖此基础预制件。

您还可以使用覆盖来修改属性值、添加或删除组件,或者添加或删除子项游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
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每当您编辑预制件变体时,Unity 都会将更改作为覆盖应用。要查看应用于变体的覆盖:

  1. 在预制件编辑模式下打开预制件变体。
  2. 选择根预制件实例。
  3. 在 检查器(Inspector) 的 Prefabs 下,选择 Overrides 下拉列表。

该菜单显示应用于变型的所有覆盖的列表。选择 全部还原 以重置对预制件变体的所有更改,或选择 全部应用于预制件变体父级 将更改应用于父预制件资产。

具有已应用覆盖列表的预制件变体检查器。
具有已应用覆盖列表的预制件变体检查器。

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