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如果要重用预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表使用不同的设置和配置,Unity 会将其保存为预制件变体。例如,您可以使用预制件变体来创建不同类型的敌方角色。你可以将角色基于相同的基本预制件,但随后改变速度,添加不同的对象,或调整音效。
预制件变体从基础预制件继承属性。变体中的覆盖优先于基本值。变体可以使用任何预制件作为其基础,包括其他变体。
在 Unity 编辑器中,预制件变体由带有一侧哈希边的蓝色立方体图标表示,以将它们与预制件实例区分开来。
您可以在“项目”窗口或“层次结构”视图中创建预制件变型。
要从“项目”窗口创建预制件变型:
Unity 在与原始预制件相同的文件夹中创建预制件的变体。然后,您可以编辑预制件变体以调整和覆盖其设置。
要从“层次结构”视图创建预制件变型:
然后,Unity 会显示一个对话框,询问您是要创建新的预制件还是预制件变体。当您选择 Prefab Variant 时,Unity 会根据该预制件实例创建一个预制件变体,并将该实例上的任何覆盖应用于新的预制件变体。然后,您可以编辑预制件变体以调整和覆盖其设置。
选择预制件变体时,检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表显示其父预制件,以便您可以找到预制件变体的原点。您还可以选择菜单按钮以显示变型继承的更多详细信息。它显示变体的根预制件资源,以及它的任何子预制件变体。它还显示变型具有的覆盖数。
在预制件编辑模式下打开预制件变体时,变体的根目录显示为预制件实例,表示变体继承自的基础预制件。您对预制件变体所做的任何编辑都会覆盖此基础预制件。
您还可以使用覆盖来修改属性值、添加或删除组件,或者添加或删除子项游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表.
每当您编辑预制件变体时,Unity 都会将更改作为覆盖应用。要查看应用于变体的覆盖:
该菜单显示应用于变型的所有覆盖的列表。选择 全部还原 以重置对预制件变体的所有更改,或选择 全部应用于预制件变体父级 将更改应用于父预制件资产。