包含此页的版本:
不含此页的版本:
本页介绍 Type 属性对光源组件的影响。
你可以使用 Type 属性来选择光源的行为方式。可用值包括:
点光源位于空间中的一个点,并均匀地向各个方向发送光源。光线照射到表面的方向是从接触点回到光对象中心的线。强度随着与光的距离而减小,在指定范围内达到零。光强度与距光源距离的平方成反比。这被称为“平方反比定律”,类似于光在现实世界中的行为方式。
点光源可用于模拟灯和其他局部光源场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.您还可以使用它们以令人信服的方式使火花或爆炸照亮周围环境。
与点光源一样,聚光灯具有指定的位置和范围,光源会在该位置和范围下降。但是,聚光灯被限制在一定角度,从而产生锥形照明区域。圆锥体的中心指向光源对象的正向 (Z) 方向。聚光灯锥体边缘的光线也会减弱。加宽角度会增加锥体的宽度,并随之增加这种淡入淡出的大小,称为“半影”。
射灯一般用于手电筒、汽车前灯、探照灯等人造光源。通过脚本或动画控制方向,移动聚光灯将仅照亮场景的一小部分区域并产生戏剧性的照明效果。
定向光源可用于在场景中创建阳光等效果。定向光在许多方面表现得像太阳,可以被认为是存在无限遥远的遥远光源。定向光源没有任何可识别的源位置,因此光源对象可以放置在场景中的任何位置。场景中的所有对象都会被照亮,就好像光线始终来自同一方向一样。光线与目标物体的距离未定义,因此光线不会减弱。
定向光源表示来自游戏世界范围之外位置的大型远距离光源。在逼真的场景中,它们可用于模拟太阳或月亮。在抽象的游戏世界中,它们可以成为为对象添加令人信服的阴影的有用方法,而无需准确指定光线的来源。
默认情况下,每个新的 Unity 场景都包含一个定向光源。这链接到 光照面板 环境光照(Environment Lighting) 分段中定义的程序化天空系统(Lighting>Environment>Skybox)。您可以通过删除默认的定向光源并创建新光源,或者只需从“Sun”参数(Lighting>Scene>Sun)指定不同的游戏对象来更改此行为。
旋转默认定向光源(或“太阳”)会导致 '天空盒(Skybox) 一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息
请参阅术语表' 更新。光线向侧面倾斜,与地面平行,可以达到日落效果。此外,将灯光指向上方会导致天空变黑,就像在夜间一样。当光线从上方倾斜时,天空将类似于日光。
如果选择天空盒作为环境光源,则环境光照将相对于这些颜色进行更改。
您可以通过空间中的两种形状之一来定义区域光源:矩形或圆盘。区域光源从该形状的一侧发光。发射的光在该形状的表面区域上向各个方向均匀传播。Range 属性确定该形状的大小。区域光提供的照明强度以与光源距离的平方反比确定的速率减小(参见平方反比定律)。由于此光照计算非常耗费处理器,因此区域光源在运行时不可用,只能烘焙到光照贴图中。
由于区域光同时从多个不同方向照亮对象,因此阴影往往比其他光类型更柔和、更微妙。你可以用它来创建逼真的路灯或靠近玩家的灯组。小面积光源可以模拟较小的光源(例如室内房屋照明),但效果比点光源更逼真。