Version: 6000.3
语言: 中文
对灯闪烁或消失进行故障排除
内置渲染管线中的光照

URP 的光源组件 Inspector 窗口参考

此页面包含有关通用渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
请参阅术语表
(URP)。有关 Unity 中照明的一般介绍和常见照明工作流程的示例,请参阅照明

使用光源组件的预设时,仅支持属性的子集。不支持的属性将被隐藏。

性能

检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
窗口包括以下属性组:

常规

财产: 功能:
类型 当前灯光类型。可能的值包括 方向(Directional)、点(Point)、点(Spot) 和 面积(Area)。
模式 指定用于确定光源是否以及如何“烘焙”灯光的光源模式

选项:
  • 实时
  • 混合

注意:如果将“类型”设置为“区域”,则此属性将自动设置为“烘焙”
渲染层 设置光源应用于的渲染层。

注意:仅当 模式(Mode) 设置为 实时(Realtime) 或 混合(Mixed) 时,此属性才可用。

形状

财产: 功能:
内/外光点角度 聚光灯锥体底部的内角和外角(以度为单位)(仅限聚光灯)。
避免将“外聚光灯角度”属性设置为过高的值(例如,高于 160 度)。非常高的外光斑角度值会导致 Unity 将阴影贴图扩散到大面积区域,从而降低阴影质量。
形状 区域光的形状。

可用选项:
  • 矩形
  • 碟片
    宽度 区域光源的宽度。

注意:仅当“形状”设置为“矩形”时,此属性才可用。
    高度 区域光源的高度。

注意:仅当“形状”设置为“矩形”时,此属性才可用。
    半径 区域光的

半径注 仅当“形状”设置为“圆盘”时,此属性才可用。

排放

财产: 功能:
光外观 选择用于创建灯光颜色的方法。

可用选项:
  • 颜色
  • 过滤器和温度
    颜色 发射光的颜色。使用颜色滑块设置此属性。

注: 仅当“灯光外观”设置为“颜色”时,此属性才可用。
    滤波器 光源的色调颜色。使用颜色滑块设置此属性。

注意:仅当 光照外观(Light Apperance) 设置为 滤镜(Filter) 和 温度(Temperature) 时,此属性才可用。
    温度 光的温度(以开尔文为单位)。使用滑块设置此属性或输入特定值。

注意:仅当 光照外观(Light Apperance) 设置为 滤镜(Filter) 和 温度(Temperature) 时,此属性才可用。
强度 设置灯光的亮度。定向光源的默认值为 0.5。光源、聚光灯光源的默认值为 1。
间接乘数 使用此值可改变间接光的强度。间接光是从一个对象反射到另一个对象的光。间接乘数(Indirect Multiplier) 定义由全局照明一组技术,用于对直接和间接照明进行建模,以提供逼真的照明结果。
请参阅术语表
(GI) 系统。如果将间接乘数(Indirect Multiplier)设置为小于 1 的值,则每次反射时反射的光源都会变暗。大于 1 的值会使每次反射时光线更亮。例如,当阴影中的黑暗表面(例如洞穴内部)需要更亮以使细节可见时,这非常有用。
范围 定义从对象中心发射的光的传播距离(仅限光源和聚光灯)。
饼干 此光源投射到场景中的 RGB 纹理。使用 Cookie 创建轮廓或图案化照明。要使用的纹理格式取决于光源类型:
• 定向:2D 纹理
• 点:2D 纹理
• 点:立方体贴图纹理

注意:URP 不支持区域光源的光源 cookie。

有关光源 cookie 的更多信息,请参阅 Cookie。
  Cookie 大小 每轴缩放 Unity 适用于 Cookie 纹理。使用此属性可设置 Cookie 的大小。

注意:仅当您将 Type 设置为 Directional 并将纹理分配给 Cookie 时,此属性才可用。
  Cookie 偏移量 Unity 的每轴偏移量适用于 Cookie 纹理。使用此属性可以移动 cookie,而不移动灯光本身。您还可以对此属性进行动画处理以滚动 cookie。

注意:仅当将“类型”设置为“方向”并将纹理分配给“Cookie”时,此属性才可用。

渲染

财产: 功能:
剔除遮罩(Culling Mask) 允许您按图层包含或省略要由摄像机渲染的对象。
请参阅术语表
使用此选项可有选择地排除对象组不受光源影响。有关更多信息,请参阅层Unity中的层可用于有选择地选择游戏对象组加入或退出某些进程或计算。这包括相机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。更多信息
请参阅术语表
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阴影

财产: 功能:
阴影类型 确定此光源是投射硬阴影、软阴影还是根本不投射阴影。有关硬阴影和软阴影的信息,请参阅有关光源的文档。
    烘焙阴影角度(Baked Shadow Angle) 如果将“类型”设置为“定向”,而“阴影类型”设置为“柔和阴影”,则此属性会为阴影边缘添加一些人工柔化,并使其外观更自然。

注意:仅当“模式”设置为“混合”“烘焙”时,此属性才可用。
    烘焙阴影半径(Baked Shadow Radius) 如果将“类型”设置为“”或“聚光”,并且“阴影类型”设置为“柔和阴影”,则此属性会向阴影边缘添加一些人工柔化,并使其外观更自然。

注意:仅当“模式”设置为“混合”“烘焙”时,此属性才可用。
    实时阴影 阴影类型(Shadow Type) 设置为 硬阴影(Hard Shadows)软阴影(Soft Shadows) 时,这些属性可用。使用这些属性可以控制实时阴影渲染设置。
        强度 使用滑块控制此光源投射的阴影的暗度。范围介于 0 和 1 之间。默认值:1。
        偏见 控制是使用URP资产中的阴影偏差设置,还是为此光源定义自定义阴影偏差设置。可能的值为“使用管道设置”“自定义”
        深度 控制阴影从光源中推开的距离。对于避免错误的自阴影伪影非常有用。仅当将“偏差”设置为“自定义”时,此属性才可见。
        正常 控制阴影投射表面沿表面法线收缩的距离。对于避免错误的自阴影伪影非常有用。仅当将“偏差”设置为“自定义”时,此属性才可见。
        近平面 渲染阴影时,使用滑块控制近剪切平面的值,定义为 0.1 到 10 之间的值。此值被限制为 0.1 个单位或光源的 Range 属性的 1%,以较低者为准。默认情况下,此值设置为 0.2。
        柔和阴影质量 选择柔和的阴影质量。选择 Use Pipeline Settings 选项后,Unity 会使用 URP 资产中的值。使用“低”、“中”“高”选项,可以指定此光源的柔和阴影质量值。有关值的更多信息,请参阅软阴影(Soft Shadows) 一种阴影属性,用于生成具有柔和边缘的阴影。与硬阴影相比,软阴影更逼真,并且往往会减少阴影贴图的“块状”锯齿效果,但它们需要更多的处理。
请参阅术语表
部分。
    自定义阴影层 启用此选项可将光源阴影的图层分别指定为光源本身的图层。

注意:仅当“模式”设置为“混合”“烘焙”,并且“阴影类型”设置为“硬阴影”或“软阴影”时,此属性才可用。
         光线阴影的图层。

其他资源

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