Version: 6000.3
语言: 中文
URP 中的通用附加光源数据组件
URP 的光源组件 Inspector 窗口参考

对灯闪烁或消失进行故障排除

修复了导致灯光闪烁或消失以及导致对象不投射阴影的问题。

同一场景的两张图像,一个房间包含一个 3 x 3 网格的球体。第一张图像显示了当像素光源计数设置为零时,没有阴影或镜面反射高光。第二张图片显示了同一场景,像素光照数设置为 9,球体投射阴影。
同一场景的两张图像,一个房间包含一个 3 x 3 网格的球体。第一张图像显示了当像素光源计数设置为零时,没有阴影或镜面反射高光。第二张图片显示了同一场景,像素光照数设置为 9,球体投射阴影。

症状

实时光源和镜面反射高光在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
,并且还会导致对象不投射阴影。

原因

当您使用前向渲染路径时,Unity 会将像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
当像素光源数量超过特定值时,光源设置为性能更高的顶点光源。这可能会导致场景中的灯光闪烁或消失。

注意:此限制仅影响内置渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
请参阅术语表
和通用渲染管线 (URP)。使用高清渲染管线 (HDRP) 时,Unity 不会将像素光源转换为顶点光源。

分辨率 - 调整渲染模式属性

URP中的Light组件。
URP中的Light组件。

要控制 Unity 将光源转换为顶点光源的概率,您可以在光源组件属性设置中调整其渲染模式优先级。

对于重要性较高的光源,请将其“渲染模式”设置为“重要”,以降低 Unity 将所选光源转换为顶点光源的概率。当 Render Mode 设置为 Auto 时,Unity 将检查光源的强度及其与相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
在转换之前。

渲染模式(Render Mode) 设置为 不重要(Not Important) 的光源将始终转换为顶点光源。

分辨率 - 切换到不同的渲染路径

如果场景中需要许多混合实时光源,请切换到其他渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表
支持更多灯。

如果你使用的是内置渲染管线,请按照以下步骤作:

  1. 转到 项目设置(Project Settings) > 图形(Graphics)。
  2. 层设置下,禁用所选图形层的使用默认值复选框。
  3. 渲染路径设置为延迟

如果您使用的是通用渲染管道 (URP):

  1. 选择 渲染管线(Render Pipeline) 资产
  2. 渲染(Rendering) 下,根据最适合项目需求的渲染路径,将渲染路径设置为 前进+(Forward+) 或 延迟(Deferred) 。

分辨率 - 切换到烘焙灯光

要缓解像素光限制,请使用烘焙光源Mode属性设置为 Baked 的光源组件。Unity 在运行时之前预先计算烘焙光源的光照,并且不会将它们包含在任何运行时光照计算中。更多信息
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.转到 光源(Light) 组件,并将其 模式(Mode) 设置为 烘焙(Baked)

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