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决定哪个渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表最适合您的通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP) 项目取决于项目类型和目标硬件。
使用默认的前向渲染一种渲染路径,用于在一个或多个通道中渲染每个对象,具体取决于影响对象的光源。光源本身也因前向渲染而异,具体取决于其设置和强度。更多信息
请参阅术语表path 如果场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表或者您在移动或低端平台上进行渲染,因为 Unity 限制了灯光数量和每像素灯光数量。
在以下情况下选择 Forward+ 渲染路径:
在以下情况下选择延迟渲染路径:
在以下情况下选择 Deferred+ 渲染路径:
避免将灯光与 Subtractive 或阴影遮罩(Shadowmask) 与其相应光照贴图共享相同UV布局和分辨率的纹理。更多信息
请参阅术语表 Lighting Mode 与 延迟渲染路径,因为这些光源仅针对 前向渲染路径进行优化。
在以下情况下,Unity 会回退到不同的渲染路径:
下表列出了 URP 中渲染路径之间的差异。
| 特征 | 向前 | 前进+ | 递 延 | |
|---|---|---|---|---|
| 移动性能 | 对性能影响低。 | 对性能影响低。 | 高性能影响,因为 Unity 添加了额外的渲染通道来渲染 G 缓冲区。 | |
| 每个对象的渲染通道 | 1 | 1 | 1 | |
| 每个对象的实时光源 | 9 | 无限 | 不透明对象无限制。9 表示透明对象。 | |
| 每个摄像机的实时光源 | 根据平台的不同,最多 257 个。 | 最多 256 个,具体取决于平台。前向+渲染路径(Forward+ Rendering Path) 以相同的方式处理主光源和附加光源,因此每个摄像机的限制少了一个光源。 | 根据平台的不同,最多 257 个。 | |
| 每顶点光源 | 是的 | 不 | 不 | |
| 禁用主光源 | 是的 | 不 | 不 | |
| 每像素法线 | 准确,无需编码。 | 准确,无需编码。 | 不太准确的编码法线,或者您可以选择更准确但速度较慢的法线。有关详细信息,请参阅延迟呈现路径中的 G 缓冲区布局。 | |
| 多采样抗锯齿 (MSAA) | 是的 | 是的 | 不 | |
| 相机堆叠 | 是的 | 是的 | 是的,但基地相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表使用延迟渲染路径,叠加摄像机使用前向渲染路径。有关更多信息,请参阅摄像机渲染类型简介。 |