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URP 中的渲染路径简介
在 URP 中设置渲染路径

在 URP 中选择渲染路径

决定哪个渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表
最适合您的通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
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(URP) 项目取决于项目类型和目标硬件。

使用默认的前向渲染一种渲染路径,用于在一个或多个通道中渲染每个对象,具体取决于影响对象的光源。光源本身也因前向渲染而异,具体取决于其设置和强度。更多信息
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path 如果场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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或者您在移动或低端平台上进行渲染,因为 Unity 限制了灯光数量和每像素灯光数量。

在以下情况下选择 Forward+ 渲染路径:

  • 场景中有许多光源,而延迟渲染路径在你构建的平台上渲染速度太慢。
  • 您需要混合 2 个以上反射探针(Reflection Probes一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
    请参阅术语表
    .
  • 使用实体包

在以下情况下选择延迟渲染路径:

  • 您不需要使用渲染图层。如果您在延迟渲染路径中使用渲染层,URP 会渲染一个额外的 G 缓冲区渲染目标,这可能会影响性能。
  • 你不需要准确地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
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    混合。更多信息,请参考延迟渲染路径简介

在以下情况下选择 Deferred+ 渲染路径:

  • 场景中有许多灯光。
  • 您不需要使用渲染图层。如果您在延迟渲染路径中使用渲染层,URP 会渲染一个额外的 G 缓冲区渲染目标,这可能会影响性能。
  • 您不需要准确的地形混合。更多信息,请参考延迟渲染路径简介

避免将灯光与 Subtractive 或阴影遮罩(Shadowmask与其相应光照贴图共享相同UV布局和分辨率的纹理。更多信息
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Lighting Mode 与 延迟渲染路径,因为这些光源仅针对 前向渲染路径进行优化。

在以下情况下,Unity 会回退到不同的渲染路径:

  • 如果您选择延迟渲染路径,但着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
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    不支持延迟着色 内置渲染管线中的渲染路径,对可能影响游戏对象的光源数量没有限制。所有光源都是按像素计算的,这意味着它们都与法线贴图等正确交互。此外,所有光源都可以有饼干和阴影。更多信息
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    .Unity 渲染游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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    在渲染结束时使用前向渲染路径。
  • 如果构建设备的设备上的 GPU 不支持所选的渲染路径。Unity 回退到不同的渲染路径。

渲染路径比较

下表列出了 URP 中渲染路径之间的差异。

特征 向前 前进+ 递 延
移动性能 对性能影响低。 对性能影响低。 高性能影响,因为 Unity 添加了额外的渲染通道来渲染 G 缓冲区。
每个对象的渲染通道 1 1 1
每个对象的实时光源 9 无限 不透明对象无限制。9 表示透明对象。
每个摄像机的实时光源 根据平台的不同,最多 257 个。 最多 256 个,具体取决于平台。前向+渲染路径(Forward+ Rendering Path) 以相同的方式处理主光源和附加光源,因此每个摄像机的限制少了一个光源。 根据平台的不同,最多 257 个。
每顶点光源 是的
禁用主光源 是的
每像素法线 准确,无需编码。 准确,无需编码。 不太准确的编码法线,或者您可以选择更准确但速度较慢的法线。有关详细信息,请参阅延迟呈现路径中的 G 缓冲区布局
多采样抗锯齿 (MSAA) 是的 是的
相机堆叠 是的 是的 是的,但基地相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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使用延迟渲染路径,叠加摄像机使用前向渲染路径。有关更多信息,请参阅摄像机渲染类型简介

其他资源

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