Version: 6000.3
语言: 中文
内置渲染管线中的混合反射探针
优化内置渲染管线中的光照

Built-In-Render-Pipeline 的光照组件 Inspector 窗口参考

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Unity 在光源中显示不同的属性检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
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根据渲染管道获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
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项目使用的。

灯光设置

财产: 功能:
类型 当前光源类型。可能的值包括“定向”、“”、“聚光灯”和“区域”(矩形或圆盘光源)。有关这些值的信息,请参阅光源类型
范围 定义从对象中心发射的光的传播距离(仅限光源和聚光灯)。
聚光灯角度 定义聚光灯锥体底部的角度(以度为单位)(仅限聚光灯)。
颜色 使用颜色选择器设置发射光的颜色。
模式 指定 光源模式(Light Mode)。可能的模式包括 实时(Realtime)、混合(Mixed) 和 烘焙(Baked)。有关这些值的信息,请参阅光源模式定义光源使用的光源属性。可以设置为 实时(Realtime)、烘焙(Baked) 和 混合(Mixed)。更多信息
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强度 设置灯光的亮度。定向光源的默认值为 0.5。光源、聚光灯区域光源(矩形或圆盘)光源的默认值为 1。
间接乘数 使用此值可以改变间接光的强度。如果将 间接乘数(Indirect Multiplier) 设置为小于 1 的值则每次反射时反射的光都会变暗。大于 1 的值会使每次反射时光线更亮。例如,当阴影中的黑暗表面(例如洞穴内部)需要更亮以使细节可见时,这非常有用。如果要使用 Enlighten 实时全局照明,但想要限制单个实时光源以使其仅发射直射光,请将其 间接乘数(Indirect Multiplier) 设置为 0

阴影

财产: 功能:
阴影类型 确定此光源是投射硬阴影、软阴影还是根本不投射阴影。硬阴影产生具有锐利边缘的阴影。与软阴影相比,硬阴影并不逼真,但它们涉及的处理较少,并且可用于许多用途。软阴影还倾向于减少阴影贴图的“块状”锯齿效果。
烘焙阴影角度(Baked Shadow Angle) 如果将 模式(Mode) 设置为 烘焙(Baked)混合(Mixed),类型(Type) 设置为 定向(Directional),将 阴影类型(Shadow Type) 设置为 柔和阴影(Soft Shadows),则此属性会为阴影边缘添加一些人工柔化,并使其外观更自然。
烘焙阴影半径(Baked Shadow Radius) 如果将“模式”设置为“烘焙”“混合”,将“类型”设置为“”或“点”,并且“阴影类型”设置为“柔和阴影”,则此属性会为阴影边缘添加一些人工柔化,并使其外观更自然。
实时阴影 模式(Mode) 设置为 实时(Realtime) 或 混合(Mixed) ,并且 阴影类型(Shadow Type) 设置为 硬阴影(Hard Shadows)软阴影(Soft Shadows) 时,这些属性可用。使用这些属性可以控制实时阴影渲染设置。
强度 使用滑块控制此光源投射的阴影的暗度,由介于 0 和 1 之间的值表示。默认情况下,该值设置为 1。
分辨率 控制阴影贴图的渲染分辨率。更高的分辨率会提高阴影的保真度,但需要更多的 GPU 时间和内存使用。
偏见 使用滑块控制阴影从光源中推开的距离,定义为 0 到 2 之间的值。这对于避免错误的自隐藏伪影非常有用。有关详细信息,请参阅影子故障排除。默认情况下,这设置为 0.05。
正态偏差 使用滑块控制阴影投射表面沿曲面法线收缩的距离,定义为 0 到 3 之间的值。这对于避免错误的自隐藏伪影非常有用。有关更多信息,请参阅有关阴影贴图和 bias 属性的文档。默认情况下,该值设置为 0.4。
近平面 渲染阴影时,使用滑块控制近剪切平面的值,定义为 0.1 到 10 之间的值。此值被限制为 0.1 个单位或光源的 Range 属性的 1%,以较低者为准。默认情况下,此值设置为 0.2。

其他设置

财产: 功能:
饼干 指定通过该蒙版投射阴影的纹理蒙版(例如,为光源创建轮廓或图案化照明)。有关详细信息,请参阅 Cookie。
绘制光环 勾选此框以绘制球形光环光源周围的发光区域,用于给人以空气中小尘埃颗粒的印象。更多信息
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直径等于“范围”值的光。您还可以使用 Halo 组件来实现此目的。请注意,除了从光源组件绘制光晕之外,还绘制了光晕组件,并且光晕组件的 大小(Size) 参数确定其半径,而不是直径。
耀斑 如果要将耀斑设置为在光源位置渲染,请在此字段中放置一个资产以用作其源。
渲染模式(Render Mode) 使用此下拉列表可设置所选光源的渲染优先级。这可能会影响照明保真度和性能。
自动 渲染方法在运行时确定,具体取决于附近光源的亮度和当前质量设置。
重要 光源始终以每像素质量渲染。仅将重要模式用于最明显的视觉效果(例如,玩家汽车的前灯)。
不重要 光源始终以更快的顶点/对象光源模式渲染。
剔除遮罩(Culling Mask) 允许您按图层包含或省略要由摄像机渲染的对象。
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使用此选项可有选择地排除对象组不受光源的影响。有关更多信息,请参阅层Unity中的层可用于有选择地选择游戏对象组加入或退出某些进程或计算。这包括相机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。更多信息
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其他资源

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