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Unity 在光源中显示不同的属性检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表根据渲染管道获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表项目使用的。
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 类型 | 当前光源类型。可能的值包括“定向”、“点”、“聚光灯”和“区域”(矩形或圆盘光源)。有关这些值的信息,请参阅光源类型。 |
| 范围 | 定义从对象中心发射的光的传播距离(仅限点光源和聚光灯)。 |
| 聚光灯角度 | 定义聚光灯锥体底部的角度(以度为单位)(仅限聚光灯)。 |
| 颜色 | 使用颜色选择器设置发射光的颜色。 |
| 模式 | 指定 光源模式(Light Mode)。可能的模式包括 实时(Realtime)、混合(Mixed) 和 烘焙(Baked)。有关这些值的信息,请参阅光源模式定义光源使用的光源属性。可以设置为 实时(Realtime)、烘焙(Baked) 和 混合(Mixed)。更多信息 请参阅术语表. |
| 强度 | 设置灯光的亮度。定向光源的默认值为 0.5。点光源、聚光灯或区域光源(矩形或圆盘)光源的默认值为 1。 |
| 间接乘数 | 使用此值可以改变间接光的强度。如果将 间接乘数(Indirect Multiplier) 设置为小于 1 的值,则每次反射时反射的光都会变暗。大于 1 的值会使每次反射时光线更亮。例如,当阴影中的黑暗表面(例如洞穴内部)需要更亮以使细节可见时,这非常有用。如果要使用 Enlighten 实时全局照明,但想要限制单个实时光源以使其仅发射直射光,请将其 间接乘数(Indirect Multiplier) 设置为 0。 |
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 阴影类型 | 确定此光源是投射硬阴影、软阴影还是根本不投射阴影。硬阴影产生具有锐利边缘的阴影。与软阴影相比,硬阴影并不逼真,但它们涉及的处理较少,并且可用于许多用途。软阴影还倾向于减少阴影贴图的“块状”锯齿效果。 |
| 烘焙阴影角度(Baked Shadow Angle) | 如果将 模式(Mode) 设置为 烘焙(Baked) 或 混合(Mixed),将 类型(Type) 设置为 定向(Directional),将 阴影类型(Shadow Type) 设置为 柔和阴影(Soft Shadows),则此属性会为阴影边缘添加一些人工柔化,并使其外观更自然。 |
| 烘焙阴影半径(Baked Shadow Radius) | 如果将“模式”设置为“烘焙”或“混合”,将“类型”设置为“点”或“点”,并且“阴影类型”设置为“柔和阴影”,则此属性会为阴影边缘添加一些人工柔化,并使其外观更自然。 |
| 实时阴影 | 当 模式(Mode) 设置为 实时(Realtime) 或 混合(Mixed) ,并且 阴影类型(Shadow Type) 设置为 硬阴影(Hard Shadows) 或 软阴影(Soft Shadows) 时,这些属性可用。使用这些属性可以控制实时阴影渲染设置。 |
| 强度 | 使用滑块控制此光源投射的阴影的暗度,由介于 0 和 1 之间的值表示。默认情况下,该值设置为 1。 |
| 分辨率 | 控制阴影贴图的渲染分辨率。更高的分辨率会提高阴影的保真度,但需要更多的 GPU 时间和内存使用。 |
| 偏见 | 使用滑块控制阴影从光源中推开的距离,定义为 0 到 2 之间的值。这对于避免错误的自隐藏伪影非常有用。有关详细信息,请参阅影子故障排除。默认情况下,这设置为 0.05。 |
| 正态偏差 | 使用滑块控制阴影投射表面沿曲面法线收缩的距离,定义为 0 到 3 之间的值。这对于避免错误的自隐藏伪影非常有用。有关更多信息,请参阅有关阴影贴图和 bias 属性的文档。默认情况下,该值设置为 0.4。 |
| 近平面 | 渲染阴影时,使用滑块控制近剪切平面的值,定义为 0.1 到 10 之间的值。此值被限制为 0.1 个单位或光源的 Range 属性的 1%,以较低者为准。默认情况下,此值设置为 0.2。 |
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 饼干 | 指定通过该蒙版投射阴影的纹理蒙版(例如,为光源创建轮廓或图案化照明)。有关详细信息,请参阅 Cookie。 |
| 绘制光环 | 勾选此框以绘制球形光环光源周围的发光区域,用于给人以空气中小尘埃颗粒的印象。更多信息 请参阅术语表直径等于“范围”值的光。您还可以使用 Halo 组件来实现此目的。请注意,除了从光源组件绘制光晕之外,还绘制了光晕组件,并且光晕组件的 大小(Size) 参数确定其半径,而不是直径。 |
| 耀斑 | 如果要将耀斑设置为在光源位置渲染,请在此字段中放置一个资产以用作其源。 |
| 渲染模式(Render Mode) | 使用此下拉列表可设置所选光源的渲染优先级。这可能会影响照明保真度和性能。 |
| 自动 | 渲染方法在运行时确定,具体取决于附近光源的亮度和当前质量设置。 |
| 重要 | 光源始终以每像素质量渲染。仅将重要模式用于最明显的视觉效果(例如,玩家汽车的前灯)。 |
| 不重要 | 光源始终以更快的顶点/对象光源模式渲染。 |
| 剔除遮罩(Culling Mask) 允许您按图层包含或省略要由摄像机渲染的对象。 请参阅术语表 |
使用此选项可有选择地排除对象组不受光源的影响。有关更多信息,请参阅层Unity中的层可用于有选择地选择游戏对象组加入或退出某些进程或计算。这包括相机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。更多信息 请参阅术语表. |
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