Version: 6000.3
语言: 中文
Built-In-Render-Pipeline 的光照组件 Inspector 窗口参考
自发光材质不渲染问题排查

优化内置渲染管线中的光照

优化场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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,避免 Unity 使用多个渲染通道进行渲染游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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,或者做太多工作来渲染光照。这减少了 CPU 发送的绘制调用的数量,以及顶点和像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
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GPU 进程。

请执行以下作:

  • 使用光照贴图来照亮静态对象,而不是实时光源Mode 属性设置为 Realtime 的光源组件。Unity 在运行时每帧计算并更新实时光源的光照。没有预先计算实时光源。更多信息
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    .
  • 如果网格体由不同的实时每像素光源照亮,请避免组合网格体,因为 Unity 会计算每个组合的每个光源网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。更多信息
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  • 避免使用多个每像素光源来照亮游戏对象。

优先考虑灯光

若要避免使用多个每像素光源照亮游戏对象,请根据哪些光源照亮哪些游戏对象提供每像素光照。

例如,在驾驶游戏中,将汽车前灯作为每像素灯的优先级,但降低尾灯和远处灯柱的优先级。

要减少每像素灯光的数量,请执行以下任一作:

要增加每像素灯光的数量,请执行以下任一作:

禁用每个顶点和球面谐波 (SH) 灯光

在自定义中禁用每个顶点和 SH 灯光着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
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,将OnlyDirectional标记添加到您的ShaderLabUnity用于定义 Shader 对象结构的语言。更多信息
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法典。 有关更多信息,请参阅ShaderLab参考中的传递标签

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