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修复了导致自发光材质渲染不如预期亮度的问题。
当自发光材质看起来不发光时。
具有自发光材质的游戏对象似乎不会按预期发光。
当自发光材质似乎不发光时,这表示后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
在术语表中查看问题。
要创建发光材质的外观,请在后期处理堆栈中启用 泛光(Bloom) 。分别请参阅内置 RP、URP 或 HDRP,了解每个不同管道所需的步骤。
当自发光材质对全局光照没有贡献时。
自发光材质不会对全局光照做出贡献,也不会照亮场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表不出所料。
这表示对象或材质设置存在问题。
要确保自发光对象已准备好进行光照贴图,请执行以下步骤:
*在着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表材料检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗口中,转到 发射(Emission) 并将 全局光照(Global Illumination) 设置为 烘焙(Baked)。有关不同管道中的 Emission 属性,请分别参考内置 RP、URP 或 HDRP。
* 选择自发光游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表并转到网格体渲染器(Mesh Renderer) 一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
请参阅术语表组件属性设置。
* 启用“贡献全局光照”,将对象标记为全局光照贡献者。
如果前面的解决方案无法解决问题,请确保未禁用来自烘焙自发光对象的烘焙贡献。为此,请转到 光照(Lighting) 窗口,并确保 间接强度(Indirect Intensity) 未设置为零。如果设置为零,则禁用所有间接光照,包括来自烘焙自发光对象的烘焙贡献。