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“泛光”效果可创建从图像中明亮区域边界延伸的光条纹。这会产生极其明亮的光线压倒相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表.
“光晕”效果还具有“镜头污垢”功能,您可以使用该功能应用全屏污迹或灰尘层来衍射“光晕”效果。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 门槛 | 设置URP应用Bloom的伽玛空间亮度值。URP 不会将 Bloom 应用于任何像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息 请参阅术语表在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表亮度低于此值的。最小值为 0,其中不过滤任何内容。默认值为 0.9。没有最大值。 |
| 强度 | 将“泛光”滤镜的强度设置为 0 到 1 的范围。默认值为 0,这意味着禁用 Bloom 效果。 |
| 散射 | 将光晕效果的半径设置为 0 到 1 的范围。值越高,半径越大。默认值为 0.7。 |
| 色调 | 使用颜色选择器为“泛光”效果选择要着色的颜色。 |
| 钳 | 设置 Unity 用于计算 Bloom 的最大强度。如果场景中的像素比此强度更强,URP 会以当前强度渲染它们,但会使用此强度值进行 Bloom 计算。默认值为 65472。 |
| 高质量过滤 | 启用此选项以使用高质量采样和双三次滤波,而不是双线性滤波。这减少了闪烁并提高了整体平滑度,但资源更密集,并且可能会影响性能。 如果遇到 Bloom 性能问题,请禁用此属性以大大提高性能,尤其是在低端硬件和平台上。 |
| 滤波器 | 设置用于“泛光”效果的过滤方法。默认值为高斯,以获得最佳质量。Dual 是移动设备的更快替代方案。Kawase 节省内存,是低分辨率下最快的选择。 如果您在使用 Bloom 时遇到性能问题,请将其设置为 Dual 或 Kawase 以提高性能,尤其是在低端硬件和平台上。过滤方法会影响“泛光”效果的视觉外观。每种方法的属性必须单独调整。过滤器仅在启用 URP 渲染图表(URP Render Graph) 时可用。兼容模式将使用高斯。 |
| 降档 | 设置效果的初始分辨率比例。此值越低,初始模糊效果消耗的系统资源就越少。 为了获得最佳性能,请将此值设置为“季度”,以显著降低 Bloom 的初始资源成本。 仅当您打开“更多 (⋮)”菜单并选择“高级属性”时, 此属性才可用。 |
| 最大迭代次数 | 渲染图像的大小决定了迭代次数。使用此设置可以定义最大迭代次数。减小此值可减少处理负载并提高性能,尤其是在具有高 DPI 屏幕的移动设备上。默认值为 6。 仅当您打开“更多 (⋮)”菜单并选择“高级属性”时, 此属性才可用。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 质地 | 分配 纹理(Texture) 以将污垢(如污迹或灰尘)的效果应用于镜头。 如果你在使用“泛光”时遇到性能问题,请尝试使用较低分辨率的纹理,以便“镜头污垢”使用更少的内存。 |
| 强度 | 设置镜头污垢效果的强度。 |