Version: 6000.3
语言: 中文
将光照探针代理体积支持添加到内置渲染管线中的自定义着色器
Built-In-Render-Pipeline 的光照组件 Inspector 窗口参考

内置渲染管线中的混合反射探针

要启用反射探针混合,请导航到 图形设置(Graphic Settings) > 层级(Tier) 设置。层设置仅在 Unity 的内置渲染管线中可用。启用混合后,当反射对象从一个区域传递到另一个区域时,Unity 会逐渐淡出一个探针的立方体贴图,同时淡入另一个探针的立方体贴图。这种渐进的过渡避免了当物体越过区域边界时,一个独特的物体突然“弹出”到反射中的情况。

混合是使用反射探针(Reflection Probes一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表
属性的网格体渲染器(Mesh Renderer一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
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元件。有四种混合选项可供选择:

  • 关闭 - 反射探针混合被禁用。只有天空盒(skybox) 一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息
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    将用于反思
  • 混合探针(Blend Probes) - 仅混合相邻的探针并忽略天空盒。您应该将其用于“室内”或被覆盖部分的物体场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
    请参阅术语表
    (例如,洞穴和隧道),因为从这些地方看不到天空,因此永远不应该出现在反射中。
  • 混合探针和天空盒(Blend Probes and Skybox) - 工作方式类似于混合探针,但也允许在混合中使用天空盒。您应该将此选项用于露天的物体,在这些物体中,天空始终可见。
  • 简单(Simple) - 当有两个重叠的反射探针体积时,禁用探针之间的混合。

当探针具有相等的重要性值时,给定探针区域的混合权重的计算方法是将其与对象边界框的交点(体积)除以所有探针与框的交点之和。例如,如果框与探头 A 的区域相交 1.0 立方单位,与探头 B 的区域相交 2.0 立方单位,则混合值将为:

  • 探头 A:1.0 / (1.0 + 2.0) = 0.33
  • 探头 B:2.0 / (1.0 + 2.0) = 0.67

换句话说,混合将包含探头 A 的 33% 反射和探头 B 的 67% 反射。

如果一个探头完全包含在另一个探头中,则必须以略有不同的方式处理计算,因为内部区域与外部区域完全重叠。如果对象的边界框完全位于内部区域内,则该区域的混合权重为 1.0(即,根本不使用外部区域)。当对象部分位于内部区域之外时,其边界框与内部区域的交集体积除以框的总体积。例如,如果相交体积为 1.0 立方单位,边界框的体积为 4.0 立方单位,则内部探针的混合权重将为 1.0 / 4.0 = 0.25。然后从 1.0 中减去该值,得到外部探头的权重,在本例中为 0.75。

当混合中涉及的一个探针具有高于另一个探针的重要性值时,更重要的探针将以通常的方式覆盖另一个探针。

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