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要启用反射探针混合,请导航到 图形设置(Graphic Settings) > 层级(Tier) 设置。层设置仅在 Unity 的内置渲染管线中可用。启用混合后,当反射对象从一个区域传递到另一个区域时,Unity 会逐渐淡出一个探针的立方体贴图,同时淡入另一个探针的立方体贴图。这种渐进的过渡避免了当物体越过区域边界时,一个独特的物体突然“弹出”到反射中的情况。
混合是使用反射探针(Reflection Probes) 一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表属性的网格体渲染器(Mesh Renderer) 一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
请参阅术语表元件。有四种混合选项可供选择:
当探针具有相等的重要性值时,给定探针区域的混合权重的计算方法是将其与对象边界框的交点(体积)除以所有探针与框的交点之和。例如,如果框与探头 A 的区域相交 1.0 立方单位,与探头 B 的区域相交 2.0 立方单位,则混合值将为:
换句话说,混合将包含探头 A 的 33% 反射和探头 B 的 67% 反射。
如果一个探头完全包含在另一个探头中,则必须以略有不同的方式处理计算,因为内部区域与外部区域完全重叠。如果对象的边界框完全位于内部区域内,则该区域的混合权重为 1.0(即,根本不使用外部区域)。当对象部分位于内部区域之外时,其边界框与内部区域的交集体积除以框的总体积。例如,如果相交体积为 1.0 立方单位,边界框的体积为 4.0 立方单位,则内部探针的混合权重将为 1.0 / 4.0 = 0.25。然后从 1.0 中减去该值,得到外部探头的权重,在本例中为 0.75。
当混合中涉及的一个探针具有高于另一个探针的重要性值时,更重要的探针将以通常的方式覆盖另一个探针。