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URP 中的自适应探针体积 (APV)
使用自适应探测体积

自适应探头体积简介

自适应探针体积是一组光源探针光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
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Unity 会根据您的几何密度自动放置场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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,以创建烘焙的间接照明。你可以使用自适应探针体积,而不是手动放置和配置光照探针。

优点和局限性

特征 光探头组 自适应探头体积
周围探头的选择 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
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通过流式处理优化内存使用 是的
自动放置探头 是的
在不同烘焙之间混合 是的
手动放置探头 是的

自适应探头体积具有以下优点:

  • Unity 按像素而不是按游戏对象对周围探针进行采样。这种采样方法可以提高光照一致性,并减少相邻游戏对象之间的接缝。
  • 你可以调整整个场景的光照探针布局,例如,在具有更详细照明或几何体的内部区域中使用一组更密集的光照探针。有关详细信息,请参阅配置自适应探测体积的大小和密度
  • 如果处理多个场景,则自适应探针体积效果很好。有关更多信息,请参阅烘焙套装
  • 自适应探针体积包括支持大型开放世界的流送功能。
  • 你可以使用 自适应探测体积(Adaptive Probe Volumes) 在运行时通过天空遮挡更新来自天空的光线

汽车模型由单独的游戏对象组成。左侧场景使用光源探针组,该组使用每个对象的光照,因此汽车的每个部分都会采样一个混合的探针值。右侧场景使用自适应探针体积,它使用每像素光照,因此汽车的每个部分都会对其最近的探针进行采样。此图像使用Unity Asset Store中的ArchVizPRO Photostudio URP资源。

自适应探测体积具有以下限制:

  • 你无法调整光照探针在自适应探针体积内的位置。你可以使用设置和覆盖来尝试修复可见瑕疵,但可能无法确保光照探针跟随墙壁或位于不同光照区域之间的精确边界。有关更多信息,请参阅修复自适应探测卷的问题
  • 您无法转换光照探针组一个组件,用于将光照探针添加到场景中的游戏对象。更多信息
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    转换为自适应探头体积。

自适应探针体积的工作原理

环球渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
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(URP) 自动使用“砖块”的 3D 结构填充自适应探测体积。每块砖包含 64 个光探针,排列成 4 × 4 × 4 网格。

URP 使用不同大小的砖块来匹配场景不同区域的几何体数量。例如,在几何体较多的区域中,URP使用光照探针之间距离较短的小砖块。光照探针以更高的分辨率捕获光照,因此光照更准确。

默认的光探针间距为 1、3、9 或 27 m。

在渲染调试器的屏幕截图中,紫色小砖包含间隔1米的光照探针,用于从高几何体区域捕获数据。蓝色的大砖包含相距 3 米的光探针,用于从几何形状较少的区域捕获数据。

游戏对象的每个像素都会从其周围最近的八个光照探针中采样光照数据。

您可以执行以下作:

烘焙套装

要将场景的光照存储在自适应探针体积中,该场景必须是烘焙集的一部分。

烘焙套装包含以下内容:

  • 一个或多个场景,其中可选地包括自适应探针体积。
  • 单个设置集合。

默认情况下,URP 使用单场景模式,并自动将每个场景放置在自己的烘焙集中。但是,任何时候只能有一个烘焙集处于活动状态,因此,如果要这些场景烘焙在一起,则必须将这些场景添加到单个烘焙集。有关更多信息,请参阅烘焙多个场景与烘焙集一起烘焙

光照场景

光照场景资产包含场景或烘焙集的烘焙光照数据。你可以将不同的光照设置烘焙到不同的光照场景资产中,并更改URP在运行时使用的场景设置,或在它们之间进行混合。

有关更多信息,请参阅使用光照场景烘焙不同的光照设置

光照场景如何存储数据

自适应探测体积将光照场景数据拆分为两部分,以避免重复数据:

  • 共享数据,主要包含场景细分信息和探针放置。
  • 每个场景数据,其中包含探头照明信息。

如果你在烘焙之间移动几何体,URP无法在光照场景之间共享数据或混合,因为光照探针位置可能会发生变化。有关更多信息,请参阅在不同光照场景中保持光照探针相同

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