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要优化在运行时加载自适应探测卷 (APV) 数据,请执行以下任一作:
您不能同时使用这两种方法。
你可以启用自适应探针体积流送,以在非常大的情况下启用自适应探针体积光照。使用流式处理意味着你可以烘焙大于可用CPU或GPU内存的自适应探针卷数据,并在需要时在运行时加载。在运行时,作为您的相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表移动, 通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP) 仅从摄像机视锥体内的单元加载自适应探测体积数据。
Unity 使用流送资源来存储光照数据。有关 Unity 存储文件位置的更多信息,请参阅流式资产。
要启用流媒体,请按照下列步骤作:
您现在可以启用两种类型的流式处理:
您可以在同一窗口中配置流媒体设置。有关更多信息,请参阅 URP 资产。
URP加载和使用的最小部分是单元,其大小与自适应探针体积中最大的砖块相同。你可以通过调整光照探针的密度来影响自适应探针体积中的单元大小
要查看自适应探测体积中的单元格或调试流,请使用渲染调试器。
要仅加载运行时所需的 APV 数据,请将烘焙的 APV 数据添加到 AssetBundle 或 Addressable。
按着这些次序:
启用探测卷禁用流送资产可能会增加APV在运行时使用的内存量。Unity 必须将与当前烘焙集关联的所有光照数据保留在内存中,无论是否加载了所有场景。