Version: 6000.3
语言: 中文
使用天空遮挡在运行时更新来自天空的光源
自适应探头体积故障排除

优化加载自适应探头体积数据

要优化在运行时加载自适应探测卷 (APV) 数据,请执行以下任一作:

  • 流式传输 APV 数据。
  • 从 AssetBundles 或 Addressables 加载 APV 数据。

您不能同时使用这两种方法。

流式 APV 数据

你可以启用自适应探针体积流送,以在非常大的情况下启用自适应探针体积光照。使用流式处理意味着你可以烘焙大于可用CPU或GPU内存的自适应探针卷数据,并在需要时在运行时加载。在运行时,作为您的相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
移动, 通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
(URP) 仅从摄像机视锥体内的单元加载自适应探测体积数据。

Unity 使用流送资源来存储光照数据。有关 Unity 存储文件位置的更多信息,请参阅流式资产

要启用流媒体,请按照下列步骤作:

  1. 从主菜单中,选择 编辑(Edit) > 项目设置(Project Settings) > 质量(Quality) 。
  2. 选择质量级别。
  3. 双击渲染管线资产,在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
    请参阅术语表
    .
  4. 展开照明

您现在可以启用两种类型的流式处理:

  • 启用 启用GPU流送(Enable GPU Streaming) 以从CPU内存流式传输到GPU内存。
  • 启用 启用磁盘流(Enable Disk Streaming) 以从磁盘流式传输到 CPU 内存。必须先启用 启用GPU流送(Enable GPU Streaming) 。

您可以在同一窗口中配置流媒体设置。有关更多信息,请参阅 URP 资产

调试流式处理

URP加载和使用的最小部分是单元,其大小与自适应探针体积中最大的块相同。你可以通过调整光照探针的密度来影响自适应探针体积中的单元大小

要查看自适应探测体积中的单元格或调试流,请使用渲染调试器

启用了显示单元格的渲染调试器。

从 AssetBundles 或 Addressables 加载 APV 数据

要仅加载运行时所需的 APV 数据,请将烘焙的 APV 数据添加到 AssetBundleAddressable

按着这些次序:

  1. 要将APV数据存储在普通资产而不是流送资产中,请转到 项目设置(Project Settings) > 图形>流水线特定设置(Graphic Pipeline Specific Settings) > URP中,然后在 自适应探针体积(Adaptive Probe Volumes) 下启用 探针体积 禁用流送资产(Disable Streaming Assets) 。 这会自动禁用启用磁盘流
  2. 烘烤你的灯光。
  3. 添加场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
    请参阅术语表
    添加到 AssetBundle。有关如何将资产添加到AssetBundle并在运行时加载资产的更多信息,请参阅AssetBundle工作流程

启用探测卷禁用流送资产可能会增加APV在运行时使用的内存量。Unity 必须将与当前烘焙集关联的所有光照数据保留在内存中,无论是否加载了所有场景。

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