包含此页的版本:
不含此页的版本:
有关自适应探针体积如何工作的更多信息,请参阅了解自适应探针体积。
确保通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP) 在放置光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表,在自适应探测体积中将模式设置为全局检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗口,以便自适应探针体积覆盖整个场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.
您还可以在自适应探针卷的检查器中执行以下一项作,以设置自适应探针卷的大小:
你可以在单个场景中使用多个自适应探针体积,它们可以重叠。但是,在烘焙集中,URP仅创建单个光照探针结构。 麻烦
要调整自适应探测体积的大小,请使用盒子的手柄之一小工具与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并显示在场景视图中。移动工具等内置场景工具是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,而不管选择了哪个游戏对象。更多信息
请参阅术语表在场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表.您无法通过更改变换组件变换组件确定场景中每个对象的位置、旋转和缩放。每个游戏对象都有一个 Transform。更多信息
请参阅术语表或使用缩放小工具。
在此屏幕截图中,红色框表示框小工具手柄。

您可能需要在项目中执行以下作:
在自适应探针体积的检查器中,启用并调整覆盖探针间距,以设置自适应探针体积中光探针的最小和最大密度。
这些值不能超过“自适应探针体积”面板的“探针放置”部分中的“最小探针间距”或“最大探针间距”值,因此您可能需要先调整这些值。
你还可以在不同区域添加具有不同覆盖探针间距值的本地自适应探针体积,以更精细地控制光照探针密度。例如,在空白区域中,添加具有较高 覆盖探针间距(Override Probe Spacing) 最小值的局部自适应探针体积,以确保光照探针在这些区域中的密度较低。
如果增加光照探针密度,则可能会增加烘焙时间以及自适应探针体积使用的磁盘空间量。
因为地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅术语表详细但不如你的主要风景或人物重要,你可以做到以下几点: