Version: 6000.3
语言: 中文
显示自适应探头体积
使用烘焙套装一起烘焙多个场景

配置自适应探测体积的大小和密度

有关自适应探针体积如何工作的更多信息,请参阅了解自适应探针体积

更改尺寸

确保通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
(URP) 在放置光源探针光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
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,在自适应探测体积中将模式设置为全局检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
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窗口,以便自适应探针体积覆盖整个场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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您还可以在自适应探针卷的检查器中执行以下一项作,以设置自适应探针卷的大小:

  • 模式(Mode) 设置为 本地(Local) 并手动设置大小。
  • 模式(Mode) 设置为 本地(Local) ,然后选择 适合所有场景(Fit to all Scenes) 、 适合场景(Fit to Scene) 或 适合选择(Fit to Selection)。有关更多信息,请参阅自适应探针体积检查器参考
  • 要排除某些游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
    请参阅术语表
    当URP计算光照探针位置时,启用 覆盖渲染器滤镜(Override Renderer Filters)。有关图层的更多信息,请参阅图层和图层蒙版

你可以在单个场景中使用多个自适应探针体积,它们可以重叠。但是,在烘焙集中,URP仅创建单个光照探针结构。 麻烦

调整

要调整自适应探测体积的大小,请使用盒子的手柄之一小工具与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并显示在场景视图中。移动工具等内置场景工具是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,而不管选择了哪个游戏对象。更多信息
请参阅术语表
场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
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.您无法通过更改变换组件变换组件确定场景中每个对象的位置、旋转和缩放。每个游戏对象都有一个 Transform。更多信息
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或使用缩放小工具。

在此屏幕截图中,红色框表示框小工具手柄。

自适应探针体积的调整大小手柄。

调整光探针密度

您可能需要在项目中执行以下作:

  • 在高度详细的场景或室内区域中增加光探针密度,以获得良好的照明效果。
  • 降低空白区域中的光探针密度,以避免这些区域占用磁盘空间并不必要地增加烘焙时间。

在自适应探针体积的检查器中,启用并调整覆盖探针间距,以设置自适应探针体积中光探针的最小和最大密度。

这些值不能超过“自适应探针体积”面板的“探针放置”部分中的“最小探针间距”或“最大探针间距”值,因此您可能需要先调整这些值。

你还可以在不同区域添加具有不同覆盖探针间距值的本地自适应探针体积,以更精细地控制光照探针密度。例如,在空白区域中,添加具有较高 覆盖探针间距(Override Probe Spacing) 最小值的局部自适应探针体积,以确保光照探针在这些区域中的密度较低。

如果增加光照探针密度,则可能会增加烘焙时间以及自适应探针体积使用的磁盘空间量。

降低地形的光照探针密度

因为地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
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详细但不如你的主要风景或人物重要,你可以做到以下几点:

  1. 将地形独立化Unity 中的层层可用于有选择地选择游戏对象组加入或退出某些进程或计算。这包括相机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。更多信息
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  2. 使用自适应探测体积包围地形。
  3. 在自适应探针体积的检查器中,启用覆盖渲染器过滤器,然后在图层蒙版定义要从作(例如渲染、碰撞或您自己的代码)中包含或排除哪些图层的值。更多信息
    请参阅术语表
    仅选择您的地形图层。
  4. 要调整光照探针密度以捕获更多或更少的光照细节,请启用 覆盖探针间距(Override Probe Spacing) 并调整值。
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