Version: 6000.3
语言: 中文
自适应探针体积检查器参考
探测体积选项覆盖参考

自适应探头体积面板参考

本页介绍照明设置中自适应探测体积面板中的属性。要打开面板,请从主菜单中选择 窗口>渲染 > 照明 > 自适应探测体积

要打开烘焙集属性,请在 项目(Project) 窗口中选择 烘焙集(Baking Set) 资产,或从主菜单中选择 窗口(Window) > 渲染(Rendering) > 光照(Lighting) > 自适应探针体积(Adaptive Probe Volumes) 选项卡。

财产 描述
烘焙模式 选择要烘焙的场景。选项包括:
  • 单场景:仅使用活动场景来计算自适应探测体积中的光照数据。
  • 烘焙套装:使用此烘焙集中的场景来计算自适应探测体积中的光照数据。
当前烘焙套装 当前烘焙集资源。
场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
in 烘焙套装
列出当前烘焙集中的场景。
地位 指示场景是否已加载。
启用后,URP 会为此场景生成光照。
添加/删除场景 使用 +- 在活动烘焙集中添加或删除场景。
重新排序场景 使用每个场景左侧的两行图标在列表中向上或向下拖动场景。

探头放置

财产 描述
探头位置 设置 Unity 重新计算探针位置的时间。选项包括:
  • 重新计算:在烘焙过程中重新计算探针位置,以适应场景几何体的变化。有关更多信息,请参阅使用光照场景烘焙不同的光照设置
  • 不要重新计算:在烘焙过程中不要重新计算探头位置。这使探针位置与上次成功烘焙相同,这意味着URP可以在不同的光照场景中混合探针。有关更多信息,请参阅使用光照场景烘焙不同的光照设置
最小探针间距 探头之间的最小距离,以米为单位。有关详细信息,请参阅配置自适应探测体积的大小和密度
最大探针间距(Max Probe Spacing) 探头之间的最大距离,以米为单位。有关详细信息,请参阅配置自适应探测体积的大小和密度
渲染器过滤器设置(Renderer Filter Settings) 设置 Unity 用于生成和放置探针的图层和渲染器。选项包括:
  • 图层蒙版:指定URP在生成探针位置时考虑的数。选择一个图层以启用或禁用它。
  • 最小渲染器大小:URP在放置探针时考虑的最小渲染器大小。

光照场景

仅当你在光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表
照明
URP资产中。

要重命名照明场景,请双击其名称。

地位 描述
积极 设置当前加载的光照场景,当你选择 生成光照(Generate Lighting) 时,URP 会写入该场景。
地位 指示活动照明场景的状态。状态包括:
  • 无效场景:如果活动光照场景已烘焙,但URP无法再加载它,例如,如果已烘焙另一个光照场景导致探针细分发生更改,则会出现警告图标。
  • 未烘烤:如果尚未烘焙活动光照场景的任何光照数据,则会出现一个信息图标。
  • 未加载:如果烘焙集中的场景当前未加载到 层级(Hierarchy) 窗口中,则会出现一个信息图标,因此 URP 无法确定 光照场景(Lighting Scenario) 状态。

天空遮挡设置(Sky Occlusion Settings)

财产 描述
天空遮挡(Sky Occlusion) 启用天空遮挡
样品 设置 Unity 用于计算每个探测器从天空接收到的光的样本数。较高的值会提高天空遮挡数据的准确性,但会增加烘焙时间。默认值为 2048。
反弹 设置 Unity 在计算天空遮挡数据时从天空反射光线从对象身上反射的次数。较高的值会提高天空遮挡数据的准确性,但会增加烘焙时间。如果对象阻挡了从探针到天空的直接视图,请使用较高的值。默认值为 2。
反照率覆盖 设置 Unity 用于表示天空光照反射的对象的单一颜色的亮度,而不是对象的实际颜色。较高的值会使烘焙的天空遮挡光照变亮。默认值为 0.6。
天空方向 启用 Unity 存储和使用有关从探针到天空的方向的更准确的数据。有关更多信息,请参阅添加来自天空的动态颜色和阴影

探测无效设置

探头扩张设置

财产 描述
启用扩张 启用后,URP 会将无效探测中的数据替换为附近有效探测的数据。默认启用。请参阅修复自适应探针卷的问题
搜索半径 确定 URP 搜索有效邻居的距离无效探针的距离。值越高,探针距离越远,这些探针可能与无效探针处于不同的照明条件下,从而导致不必要的行为,例如漏光。
有效性阈值 设置探针在 URP 认为无效之前采样的背面比例。值越高意味着 URP 更有可能将探针标记为无效。
膨胀迭代 设置 Unity 重复膨胀计算的次数。这增加了扩张效应的扩散,但增加了 URP 计算探针光照所需的时间。
平方距离权重 启用按平方距离而不是线性距离来权衡相邻探头的贡献。更接近无效探针的探针将对光照数据做出更多贡献。

虚拟偏移设置

财产 描述
启用虚拟偏移 启用 URP,将无效探测的捕获点移动到有效区域。请参阅修复自适应探针卷的问题
搜索距离乘数 设置URP用于搜索有效探针位置的采样光线的长度。较高的值可能会导致不良结果,例如探测捕获点穿过相邻几何体。
几何偏差 设置在探针的采样光线之一击中几何体后,URP 将探针的捕获点推出几何体的距离。
射线原点偏差(Ray Origin Bias) 设置探针中心与URP用作每个采样光线原点的点之间的距离。较高的值可能会导致不必要的结果,例如光线缺少附近的遮挡几何体。
图层蒙版定义要从作(例如渲染、碰撞或您自己的代码)中包含或排除哪些图层的值。更多信息
请参阅术语表
指定 URP 包含哪些层碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
虚拟偏移的计算。
刷新虚拟偏移调试 重新运行虚拟偏移模拟以预览更新的结果,而不会影响烘焙数据。

自适应探针卷磁盘使用情况

财产 描述
场景大小 指示烘焙的光照探针数据在磁盘上使用了多少空间。
烘焙套装尺寸 指示当前选定烘焙集的所有烘焙光照探针数据在磁盘上使用了多少空间。这包括所有光照场景的数据,以及所有光照场景共享的数据。
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