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漏光是指太亮或太暗的区域,通常位于墙壁或天花板的角落。
当几何体接收来自光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表这对几何体不可见,例如,因为光探针位于墙的另一侧。自适应探针体积使用光照探针的常规网格,因此光照探针可能不会跟随墙壁或位于不同光照区域之间的边界处。
要修复漏光问题,您可以执行以下作:
调整墙,使其宽度更接近局部砖块中探针之间的距离
你可以添加一个体积,然后将 自适应探针体积选项(Adaptive Probe Volumes Options) 覆盖添加到体积。这会调整位置游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表用于对光照探针进行采样。
仅当摄像机靠近或位于体积内时,体积才会影响场景。有关更多信息,请参阅了解卷。
有关自适应探针体积选项设置的更多信息,请参阅探针体积选项覆盖参考。
您可以配置渲染图层蒙版定义要从作(例如渲染、碰撞或您自己的代码)中包含或排除哪些图层的值。更多信息
请参阅术语表在“照明”窗口的“自适应探针体积”面板中。这允许APV为每个光照探针分配一个渲染层遮罩。
出于性能原因,自适应探针体积最多仅支持 4 个渲染层遮罩。你可以使用该列表创建一个新的遮罩,并使用下拉菜单为其分配任何渲染层。 生成光照时,Unity 将尝试通过查看探针周围对象的渲染层遮罩来自动为每个探针分配遮罩。此外,你可以使用 探针调整体积(Probe Adjustment Volume) 覆盖分配给光照探针的渲染层遮罩。
在运行时,渲染器将仅从具有匹配渲染层遮罩的探针中采样光照数据。如果对象与 光照(Lighting) 窗口中定义的任何遮罩都不匹配,它将从所有有效的周围探针中采样光照。 请注意,此功能需要在URP资产中启用 使用渲染层(Use Rendering Layers) 。
例如,为了解决漏光问题,你可以创建 内部渲染层遮罩(Interior and Exterior Rendering Layer Mask) ,以确保内部对象永远不会从外部探测器采样光照数据,并修复透过墙壁漏光的问题。 渲染器可以在其渲染层遮罩中启用多个渲染层。当处理可能需要从外部和内部探针采样光照的动态对象时,这非常有用。
您可以可视化分配给探头的层:
- 转到探头体积选项卡
- 启用显示探针 - 将探针着色模式字段设置为渲染层遮罩 - 使用场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表覆盖以隐藏与渲染层遮罩匹配的探针
如果添加体积不起作用,请使用 光照(Lighting) 窗口中的 自适应探针体积(Adaptive Probe Volumes) 面板来调整 虚拟偏移(Virtual Offset) 和 膨胀(Dilation) 设置。
注意:不要在设置中使用非常低的值,否则“膨胀”和“虚拟偏移”可能不起作用。
使用 探针调整体积(Probe Adjustment Volume) 组件使光照探针在小区域内无效。这会在烘焙过程中触发 膨胀(Dilation),并在运行时改善 泄漏减少模式(Leak Reduction Mode) 的结果。
使用探头调整体积组件可以解决大多数漏光问题,但通常不是全部。
如果在场景中使用多个探针调整体积,则烘焙速度会变慢,并且场景可能更难理解和维护。
有关更多信息,请参阅探头调整体积组件参考。
接缝是当一种照明条件立即过渡到另一种照明条件时出现的伪影。当两个相邻的砖具有不同的光探针密度时,就会产生接缝。有关更多信息,请参阅砖块。
要修复接缝,请执行以下作: