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对URP中的自适应探针体积中的深色斑点或条纹进行故障排除
自适应探针体积检查器参考

对 URP 中自适应探针体积中的漏光问题进行故障排除

漏光是指太亮或太暗的区域,通常位于墙壁或天花板的角落。

漏光。

当几何体接收来自光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表
这对几何体不可见,例如,因为光探针位于墙的另一侧。自适应探针体积使用光照探针的常规网格,因此光照探针可能不会跟随墙壁或位于不同光照区域之间的边界处。

要修复漏光问题,您可以执行以下作:

创建更厚的墙

调整墙,使其宽度更接近局部块中探针之间的距离

将自适应探测体积选项覆盖添加到场景

你可以添加一个体积,然后将 自适应探针体积选项(Adaptive Probe Volumes Options) 覆盖添加到体积。这会调整位置游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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用于对光照探针进行采样。

  1. 添加到场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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    并确保其区域与相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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    位置。
  2. 选择 添加覆盖(Add Override),然后选择 光照(Lighting) > 自适应探针体积选项(Adaptive Probe Volumes Options)。
  3. 启用 Normal Bias,然后调整值以移动游戏对象像素用于采样光照探针的位置,沿着像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
    请参阅术语表
    的表面法线。
  4. 启用 View Bias,然后调整该值以将游戏对象像素用于采样光照探针的位置移向摄像机。
  5. 禁用并启用减少漏光模式以检查它是否改善了漏光。

仅当摄像机靠近或位于体积内时,体积才会影响场景。有关更多信息,请参阅了解卷

有关自适应探针体积选项设置的更多信息,请参阅探针体积选项覆盖参考

使用渲染图层蒙版

您可以配置渲染图层蒙版定义要从作(例如渲染、碰撞或您自己的代码)中包含或排除哪些图层的值。更多信息
请参阅术语表
在“照明”窗口的“自适应探针体积”面板中。这允许APV为每个光照探针分配一个渲染层遮罩。

出于性能原因,自适应探针体积最多仅支持 4 个渲染层遮罩。你可以使用该列表创建一个新的遮罩,并使用下拉菜单为其分配任何渲染层。 生成光照时,Unity 将尝试通过查看探针周围对象的渲染层遮罩来自动为每个探针分配遮罩。此外,你可以使用 探针调整体积(Probe Adjustment Volume) 覆盖分配给光照探针的渲染层遮罩。

在运行时,渲染器将仅从具有匹配渲染层遮罩的探针中采样光照数据。如果对象与 光照(Lighting) 窗口中定义的任何遮罩都不匹配,它将从所有有效的周围探针中采样光照。 请注意,此功能需要在URP资产中启用 使用渲染层(Use Rendering Layers) 。

例如,为了解决漏光问题,你可以创建 内部渲染层遮罩(Interior and Exterior Rendering Layer Mask) ,以确保内部对象永远不会从外部探测器采样光照数据,并修复透过墙壁漏光的问题。 渲染器可以在其渲染层遮罩中启用多个渲染层。当处理可能需要从外部和内部探针采样光照的动态对象时,这非常有用。

您可以可视化分配给探头的层: - 转到探头体积选项卡 - 启用显示探针 - 将探针着色模式字段设置为渲染层遮罩 - 使用场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表
覆盖以隐藏与渲染层遮罩匹配的探针

调整烘焙集属性

如果添加体积不起作用,请使用 光照(Lighting) 窗口中的 自适应探针体积(Adaptive Probe Volumes) 面板来调整 虚拟偏移(Virtual Offset) 和 膨胀(Dilation) 设置。

  1. “探针扩张设置”中,减小“搜索半径”。这在无效光照探针从更远的光照探针接收光照数据的情况下有所帮助。但是,较低的搜索半径可能会导致漏光。
  2. 虚拟偏移设置(Virtual Offset Settings) 中,减少 搜索距离乘数(Search Distance Multiplier) 和 光线原点偏差(Ray Origin Bias) 。
  3. 如果多个位置存在漏光,请调整 最小探针间距(Min Probe Spacing) 和 最大探针间距(Max Probe Spacing) 以增加光探针的密度。
  4. 选择 生成光照(Generate Lighting) 以使用新设置重新烘焙场景。

注意:不要在设置中使用非常低的值,否则“膨胀”和“虚拟偏移”可能不起作用。

添加探测调整体积组件

使用 探针调整体积(Probe Adjustment Volume) 组件使光照探针在小区域内无效。这会在烘焙过程中触发 膨胀(Dilation),并在运行时改善 泄漏减少模式(Leak Reduction Mode) 的结果。

  1. 在自适应探针体积检查器中,选择“添加组件”,然后选择“灯光>探针调整音量”。
  2. 设置 大小(Size) ,使 探针调整体积(Probe Adjustment Volume) 区域与导致漏光的光照探针重叠。
  3. 探针体积覆盖(Probe Volume Overrides) > 模式设置为 探针失效(Invalidate Probes),以使体积中的光探针失效。
  4. 如果你有一个具有 探针体积选项(Probe Volumes Options) 覆盖的体积,请启用 泄漏减少模式(Leak Reduction Mode)。
  5. 探测体积设置(Probe Volume Settings) 中,选择 生成光照(Generate Lighting) 以使用新设置重新烘焙场景。

使用探头调整体积组件可以解决大多数漏光问题,但通常不是全部。

如果在场景中使用多个探针调整体积,则烘焙速度会变慢,并且场景可能更难理解和维护。

有关更多信息,请参阅探头调整体积组件参考

固定接缝

接缝是当一种照明条件立即过渡到另一种照明条件时出现的伪影。当两个相邻的砖具有不同的光探针密度时,就会产生接缝。有关更多信息,请参阅砖块

两条接缝。

要修复接缝,请执行以下作:

  1. 体积添加到场景中,并确保其区域与摄像机的位置重叠。
  2. 选择 添加覆盖(Add Override),然后选择 光照(Lighting) > 探测体积选项(Probe Volumes Options)。
  3. 启用 采样噪点(Sampling Noise),然后尝试调整值以添加噪点并使过渡更加漫反射。噪点可以帮助打破砖块边界处间接照明中明显的边缘。

其他资源

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