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此页面提供了在项目中使用自适应探针体积所需的基本工作流程。
在主菜单中,转到 编辑(Edit) > 项目设置(Project Settings) > 质量(Quality) 。
在渲染部分中,双击活动的渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表资产在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗。
在 检查器(Inspector) 窗口中,转到 照明(Lighting) > 光照探针照明(Light Probe Lighting) 。将光探头系统设置为自适应探头体积。
在主菜单中,转到 GameObject > Light > Adaptive Probe Volume。
在自适应探针体积的 Inspector 窗口中,将 Mode 设置为 Global。
自适应探头体积现在覆盖您的整个场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.
要在自适应探针体积的烘焙光照数据中包含光源,请打开其 检查器(Inspector) 窗口,转到 光照(Light) > 常规(General),并将 模式(Mode) 设置为 混合(Mixed) 或 烘焙(Baked)。
要将游戏对象包含在自适应探测体积的烘焙光照数据中,请打开其“检查器”窗口,转到“网格渲染器”>“照明”,然后启用“贡献全局光照”。
若要使游戏对象从探针接收烘焙光照,请打开其“检查器”窗口,转到“网格渲染器”>“照明”,然后将“接收全局照明”设置为“光照探针”。
在主菜单中,转到 窗口>渲染(Rendering) > 照明(Lighting)。
在 场景(Scene) 选项卡的 混合光照(Mixed Lighting) 下,启用烤全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
请参阅术语表.
在 自适应探测体积(Adaptive Probe Volumes) 选项卡的 烘焙(Baking) 下,将烘焙模式设置为 单场景(Single Scene)。
要烘焙光照,请在“自适应探针体积”选项卡中,执行以下作之一:
要烘焙场景的所有光照数据,请选择 生成光照(Generate Lighting) 。
要仅烘焙自适应探针体积,请在 生成光照(Generate Lighting) 下拉菜单中,选择 烘焙探针体积(Bake Probe Volumes)。
如果烘焙集中没有场景包含自适应探针体积,Unity 会询问您是否要自动创建自适应探针体积。
你可以在 光照(Lighting) 窗口的 光照贴图设置(Lightmapping Settings) 中更改烘焙设置。
有关烘焙套装的更多信息,请参阅使用烘焙套装烘焙不同的照明设置。
如果烘焙光照中存在视觉伪影,例如暗斑点或漏光,请参阅修复自适应探针体积问题。
您可以使用以下内容来配置自适应探测卷: