Version: 6000.3
语言: 中文
URP 的 DOTS 实例化着色器函数参考
内置渲染管线中的图形性能和分析

在URP中启用GPU遮挡剔除

GPU 遮挡剔除意味着当对象被遮挡在其他对象后面时,Unity 使用 GPU 而不是 CPU 将对象排除在渲染之外。Unity 使用此信息来加快渲染速度场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分部分设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表
有很多遮挡。

GPU 常驻抽屉仅适用于以下情况:

  • 前进+ 渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他渲染路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
    请参阅术语表
    .
  • 支持计算的图形 API 和平台着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
    请参阅术语表
    .

GPU遮挡剔除的工作原理

Unity 从相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
和场景中的灯光。

然后,GPU 使用当前帧和前一帧的深度纹理来剔除对象。Unity 仅渲染任一帧中未遮挡的对象。Unity 剔除在两帧中都被遮挡的其余对象。

GPU遮挡剔除是否加快渲染速度取决于你的场景。GPU遮挡剔除在以下设置中最有效:

  • 多个对象使用相同的网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。更多信息
    请参阅术语表
    ,因此 Unity 可以将它们分组到单个绘制调用中。
  • 场景有很多遮挡,特别是当被遮挡的对象具有大量顶点时。

如果遮挡剔除对场景没有太大影响,渲染时间可能会增加,因为GPU在设置GPU遮挡剔除时需要做额外的工作。

启用GPU遮挡剔除

  1. 转到 图形(Graphics),选择 URP(URP) 选项卡,然后在 渲染图表(Render Graph) 分段中,确保 兼容模式(渲染图表禁用)(Compatibility Mode (Render Graph Disabled) 已禁用。
  2. 启用 GPU 常驻抽屉。
  3. 在活动的通用渲染器中,启用 GPU 遮挡(GPU Occlusion)。

分析GPU遮挡剔除

你可以使用以下内容来分析GPU遮挡剔除:

其他资源

URP 的 DOTS 实例化着色器函数参考
内置渲染管线中的图形性能和分析