Version: 6000.3
语言: 中文
在 URP 中添加屏幕空间镜头光晕
URP中的镜头光晕(SRP)数据资产

URP的镜头光晕(SRP)组件参考

有关如何使用镜头光晕(Lens Flare) 模拟相机镜头内光源折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光源或为场景添加氛围。更多信息
请参阅术语表
(SRP) 组件。

常规

财产 描述
镜头光晕数据 选择此组件控制的镜头光晕(SRP)数据资产。
强度 乘以镜头光晕的强度。
规模 乘以镜头光晕的比例。
光照覆盖(Light Override) 指定 Unity 从中获取颜色和形状值的光源组件(如果启用了 Modulate By Light ColorAttenuation By Light Shape)。如果您未指定光源组件,Unity 将使用 Light 组件游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
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光源形状衰减(Attenuation by Light Shape) 启用此属性可根据附加此组件的光源类型自动更改镜头光晕的外观。
例如,如果此组件附加到聚光灯,并且摄像机从后面注视该光源,则镜头光晕不可见。
仅当此组件附加到光源时,此属性才可用。
衰减距离(Attenuation Distance) 衰减距离曲线的起点和终点之间的距离。
此值在世界空间中在 0 和 1 之间运行。
衰减距离曲线(Attenuation Distance Curve) 淡出此资源附加到的游戏对象与相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
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缩放距离(Scale Distance) 缩放距离曲线的起点和终点之间的距离。
此值在世界空间中在 0 和 1 之间运行。
缩放距离曲线(Scale Distance Curve) 在此资产附加到的游戏对象与摄像机之间的距离内更改镜头光晕的大小。
屏幕衰减曲线(Screen Attenuation Curve) 根据镜头光晕与屏幕边缘的距离来减少镜头光晕的影响。您可以使用它在屏幕边缘显示镜头光晕

闭塞

财产 描述
使 启用此属性可根据深度缓冲区 保存图像中每个像素的 z 值深度的内存存储,其中 z 值是投影平面中每个呈现像素的深度。更多信息
请参阅术语表
遮挡半径(Occlusion Radius) 定义 Unity 遮挡镜头光晕的距离。这个值在世界空间中。
样本计数 CPU用于生成遮挡半径的随机采样数。
遮挡偏移(Occlusion Offset) 偏移遮挡作的平面。值越高,此平面越靠近摄像机。这个值在世界空间中。
例如,如果镜头光晕位于灯泡内部,则可以使用它对灯泡外部的遮挡进行采样。
遮挡重映射曲线(Occlusion Remap Curve) 允许遮挡 [从 0 到 1] 使用任何所需的形状重新映射。
允许离开屏幕 启用此属性可允许摄像机视图之外的镜头光晕影响当前视野。
在 URP 中添加屏幕空间镜头光晕
URP中的镜头光晕(SRP)数据资产