Version: 6000.3
语言: 中文
URP的镜头光晕(SRP)组件参考
URP的屏幕空间镜头光晕覆盖参考

URP中的镜头光晕(SRP)数据资产

Unity 的可脚本渲染管线 (SRP) 包括镜头光晕数据资产。您可以使用此资产来控制镜头光晕 模拟相机镜头内光线折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光源或为场景添加氛围。更多信息
请参阅术语表
在你的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.这是 SRP 等效于 Built-in渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
Flare 资产,与 SRP 不兼容。

有关如何使用镜头光晕的示例,请参阅URP包示例中的镜头光晕示例

要创建镜头光晕数据资产,请选择 资产(Assets) > 创建>镜头光晕(SRP) 。要使用此资产,请将其分配给镜头光晕(SRP)组件的 镜头光晕数据(Lens Flare Data) 属性。

性能

镜头光晕元素资产具有以下属性:

类型

财产 描述
类型 选择此资产创建的镜头光晕元素类型:

图像

财产 描述
耀斑纹理 此镜头光晕元素使用的纹理。
保存纵横比图像比例尺寸的关系,例如其宽度和高度。
请参阅术语表
修复耀斑纹理的宽度和高度(纵横比)。您可以使用“扭曲”来更改此属性。

财产 描述
梯度 控制圆形光斑渐变的偏移。此值的范围为 0 到 1。
衰减 控制圆形光斑渐变的衰减。此值的范围为 0 到 1,其中 0 在色调之间没有衰减,1 创建均匀分布在圆圈中的衰减。
启用此属性可反转渐变方向。

多边形

财产 描述
梯度 控制多边形光斑渐变的偏移。此值的范围为 0 到 1。
衰减 控制多边形光晕渐变的衰减。此值的范围为 0 到 1,其中 0 在色调之间没有衰减,1 创建均匀分布在多边形上的衰减。
边数 确定多边形耀斑有多少条边。
定义多边形光斑的边的平滑程度。此值的范围为 0 到 1,其中 0 是锐利的多边形,1 是圆。
启用此属性可反转渐变方向

戒指

财产 描述
梯度 控制圆形光斑渐变的偏移。此值的范围为 0 到 1。
衰减 控制圆形光斑渐变的衰减。此值的范围为 0 到 1,其中 0 在色调之间没有衰减,1 创建均匀分布在圆圈中的衰减。
启用此属性可反转渐变方向。
波幅 噪声采样的幅度。
重复 噪声采样的频率。
速度 缩放动画的速度。
环厚度 环厚度。

镜头光晕数据驱动的 SRP

财产 描述
资产 镜头光晕数据SRP资产作为元素。

Unity 支持 Lens Flare Data SRP 递归,但在 16 次递归调用后具有硬截止。 例如,资产 A 包含资产 B,而资产 B 包含资产 A(无限递归)。 这将触发警告并执行 16 次递归: ~~~~~~ “LensFlareSRPAsset 包含太深的递归资产 (> 16)。注意不要有递归聚合,A 包含 B,B 包含 A,...这将产生无限循环。 ~~~~~~

颜色

财产 描述
颜色类型 选择此资源创建的镜头光晕元素的颜色类型:
色调 更改镜头光晕的色调。如果此资产附加到灯光,则此属性基于灯光色调。
按光源颜色调制(Modulate By Light Color) 允许光源颜色影响此镜头光晕元素。仅当资产用于附加到点光源、聚光灯或区域光源的SRP镜头光晕覆盖组件时,这才适用。
强度 控制此元素的强度。
混合模式(Blend Mode) 选择此资产创建的镜头光晕元素的混合模式:
  • 添加剂
  • 屏幕
  • 预乘
  • 插值

恒定颜色

财产 描述
色调 更改镜头光晕的色调。如果此资产附加到灯光,则此属性基于灯光色调。

恒定颜色

财产 描述
色调径向 指定元素的径向渐变色调。如果元素类型设置为 图像(Image),则 耀斑纹理(Flare Texture) 将乘以此颜色。

恒定颜色

财产 描述
色调角度 指定元素的角度渐变色调。如果元素类型设置为 图像(Image),则 耀斑纹理(Flare Texture) 将乘以此颜色。

常见

近路

财产 描述
截止速度 设置半径遮挡元素的速度。
值为零(半径较大)
不会遮挡任何内容。此值越高,元素在屏幕侧面被遮挡的速度就越快。

此值的效果在多个元素中更为明显。
截止半径 设置用于遮挡镜头光晕元素的镜头形状的归一化半径。半径 1 相当于元素的比例。

变换

财产 描述
位置偏移 定义镜头光晕在屏幕空间中相对于其源的位置的偏移。
自动旋转(Auto Rotate) 启用此属性可自动旋转镜头光晕纹理,使其相对于其在屏幕上的角度。Unity 使用 Auto Rotate 角度来覆盖 Rotation 参数。

要确保镜头光晕可以旋转,请为 起始位置(Starting Position) 属性分配一个大于0的值。
旋转 旋转镜头光晕。此值以旋转度数为单位。
大小 使用此选项可调整此镜头光晕元件的比例。
类型(Type) 设置为 图像(Image) 并启用 保持纵横比(Preserve Aspect Ratio) 时,
此属性不可用。
规模 这个镜头光晕元件在世界空间中的大小。

轴变换(Axis Transform)

财产 描述
起始位置 定义镜头光晕相对于其光源的起始位置。此值在屏幕空间中运行。
角度偏移(Angular Offset) 控制镜头光晕相对于其当前位置的角度偏移。此值以旋转度数为单位。
翻译量表 限制镜头光晕偏移的大小。例如,值 (1, 0) 创建水平镜头光晕,(0, 1) 创建垂直镜头光晕。

您还可以使用此属性来控制镜头光晕的移动速度。例如,值为 (0.5, 0.5) 会使镜头光晕元件看起来以一半的速度移动。

失真

财产 描述
使 将此属性设置为 True 以启用失真。
径向边尺寸(Radial Edge Size) 控制失真效果一种音频效果,通过压缩和削波来修改声音以产生粗糙、刺耳的结果。更多信息
请参阅术语表
从屏幕边缘。
径向边曲线(Radial Edge Curve) 沿着从屏幕中心到屏幕边缘的曲线混合扭曲效果。
相对于中心(Relative To Center) 将此值设置为 True 以使相对于屏幕中心发生失真。否则,失真是相对于镜头光晕的屏幕位置。

多个元素

财产 描述
使 启用此选项可允许场景中使用多个镜头光晕元素。
计数 确定 Unity 生成的相同镜头光晕元素的数量。值 1
与单个透镜光晕元件相同。
分配 选择 Unity 用于生成多个镜头光晕元素的方法:
长度跨度 控制多个镜头光晕元素的显示方式。
相对于中心(Relative To Center) 如果为 true,则失真相对于屏幕中心,否则相对于 lensFlare 源屏幕位置。

均匀

财产 描述
颜色 此资产应用于镜头光晕的颜色范围。
旋转 以增量方式应用于每个元素的旋转角度(以度为单位)。

曲线

财产 描述
颜色 此资产应用于镜头光晕的颜色范围。您可以使用“位置间距”曲线来确定此范围如何影响每个镜头光晕。
位置变化 调整此曲线以更改镜头光晕元素在镜头扩散中的位置。
旋转 应用于沿曲线分布的每个元素的均匀旋转角度(以度为单位)。该值范围为 –180° 至 180°。
规模 调整此曲线以控制镜头光晕元件的大小范围。

随机

财产 描述
种子 此资产用于生成随机性的基本值。
强度变化 控制镜头光晕元件的亮度变化。高值可能会使某些元素不可见。
颜色 此资产应用于镜头光晕的颜色范围。此属性基于种子值。
位置变化 控制镜头光晕的位置。X 值沿与 长度分布(Length Spread) 相同的轴展开。值为 0 表示镜头光晕位置没有变化。Y 值根据 种子(Seed) 值沿垂直屏幕空间轴展开。
旋转变化 根据 种子(Seed) 值控制镜头光晕的旋转变化。旋转(Rotation) 和 自动旋转(Auto Rotate) 参数继承自此属性。
缩放变化 根据种值控制镜头光晕的比例。
URP的镜头光晕(SRP)组件参考
URP的屏幕空间镜头光晕覆盖参考