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Unity 的可脚本渲染管线 (SRP) 包括镜头光晕数据资产。您可以使用此资产来控制镜头光晕 模拟相机镜头内光线折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光源或为场景添加氛围。更多信息
请参阅术语表在你的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.这是 SRP 等效于 Built-in渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表的 Flare 资产,与 SRP 不兼容。
有关如何使用镜头光晕的示例,请参阅URP包示例中的镜头光晕示例。
要创建镜头光晕数据资产,请选择 资产(Assets) > 创建>镜头光晕(SRP) 。要使用此资产,请将其分配给镜头光晕(SRP)组件的 镜头光晕数据(Lens Flare Data) 属性。
镜头光晕元素资产具有以下属性:
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 类型 | 选择此资产创建的镜头光晕元素类型: |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 耀斑纹理 | 此镜头光晕元素使用的纹理。 |
| 保存纵横比图像比例尺寸的关系,例如其宽度和高度。 请参阅术语表 |
修复耀斑纹理的宽度和高度(纵横比)。您可以使用“扭曲”来更改此属性。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 梯度 | 控制圆形光斑渐变的偏移。此值的范围为 0 到 1。 |
| 衰减 | 控制圆形光斑渐变的衰减。此值的范围为 0 到 1,其中 0 在色调之间没有衰减,1 创建均匀分布在圆圈中的衰减。 |
| 逆 | 启用此属性可反转渐变方向。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 梯度 | 控制多边形光斑渐变的偏移。此值的范围为 0 到 1。 |
| 衰减 | 控制多边形光晕渐变的衰减。此值的范围为 0 到 1,其中 0 在色调之间没有衰减,1 创建均匀分布在多边形上的衰减。 |
| 边数 | 确定多边形耀斑有多少条边。 |
| 圆 | 定义多边形光斑的边的平滑程度。此值的范围为 0 到 1,其中 0 是锐利的多边形,1 是圆。 |
| 逆 | 启用此属性可反转渐变方向 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 梯度 | 控制圆形光斑渐变的偏移。此值的范围为 0 到 1。 |
| 衰减 | 控制圆形光斑渐变的衰减。此值的范围为 0 到 1,其中 0 在色调之间没有衰减,1 创建均匀分布在圆圈中的衰减。 |
| 逆 | 启用此属性可反转渐变方向。 |
| 波幅 | 噪声采样的幅度。 |
| 重复 | 噪声采样的频率。 |
| 速度 | 缩放动画的速度。 |
| 环厚度 | 环厚度。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 资产 | 镜头光晕数据SRP资产作为元素。 |
Unity 支持 Lens Flare Data SRP 递归,但在 16 次递归调用后具有硬截止。 例如,资产 A 包含资产 B,而资产 B 包含资产 A(无限递归)。 这将触发警告并执行 16 次递归: ~~~~~~ “LensFlareSRPAsset 包含太深的递归资产 (> 16)。注意不要有递归聚合,A 包含 B,B 包含 A,...这将产生无限循环。 ~~~~~~
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 颜色类型 | 选择此资源创建的镜头光晕元素的颜色类型: |
| 色调 | 更改镜头光晕的色调。如果此资产附加到灯光,则此属性基于灯光色调。 |
| 按光源颜色调制(Modulate By Light Color) | 允许光源颜色影响此镜头光晕元素。仅当资产用于附加到点光源、聚光灯或区域光源的SRP镜头光晕覆盖组件时,这才适用。 |
| 强度 | 控制此元素的强度。 |
| 混合模式(Blend Mode) | 选择此资产创建的镜头光晕元素的混合模式:
|
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 色调 | 更改镜头光晕的色调。如果此资产附加到灯光,则此属性基于灯光色调。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 色调径向 | 指定元素的径向渐变色调。如果元素类型设置为 图像(Image),则 耀斑纹理(Flare Texture) 将乘以此颜色。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 色调角度 | 指定元素的角度渐变色调。如果元素类型设置为 图像(Image),则 耀斑纹理(Flare Texture) 将乘以此颜色。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 截止速度 | 设置半径遮挡元素的速度。 值为零(半径较大) 不会遮挡任何内容。此值越高,元素在屏幕侧面被遮挡的速度就越快。 此值的效果在多个元素中更为明显。 |
| 截止半径 | 设置用于遮挡镜头光晕元素的镜头形状的归一化半径。半径 1 相当于元素的比例。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 位置偏移 | 定义镜头光晕在屏幕空间中相对于其源的位置的偏移。 |
| 自动旋转(Auto Rotate) | 启用此属性可自动旋转镜头光晕纹理,使其相对于其在屏幕上的角度。Unity 使用 Auto Rotate 角度来覆盖 Rotation 参数。 要确保镜头光晕可以旋转,请为 起始位置(Starting Position) 属性分配一个大于0的值。 |
| 旋转 | 旋转镜头光晕。此值以旋转度数为单位。 |
| 大小 | 使用此选项可调整此镜头光晕元件的比例。 当 类型(Type) 设置为 图像(Image) 并启用 保持纵横比(Preserve Aspect Ratio) 时, 此属性不可用。 |
| 规模 | 这个镜头光晕元件在世界空间中的大小。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 起始位置 | 定义镜头光晕相对于其光源的起始位置。此值在屏幕空间中运行。 |
| 角度偏移(Angular Offset) | 控制镜头光晕相对于其当前位置的角度偏移。此值以旋转度数为单位。 |
| 翻译量表 | 限制镜头光晕偏移的大小。例如,值 (1, 0) 创建水平镜头光晕,(0, 1) 创建垂直镜头光晕。 您还可以使用此属性来控制镜头光晕的移动速度。例如,值为 (0.5, 0.5) 会使镜头光晕元件看起来以一半的速度移动。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 使 | 将此属性设置为 True 以启用失真。 |
| 径向边尺寸(Radial Edge Size) | 控制失真效果一种音频效果,通过压缩和削波来修改声音以产生粗糙、刺耳的结果。更多信息 请参阅术语表从屏幕边缘。 |
| 径向边曲线(Radial Edge Curve) | 沿着从屏幕中心到屏幕边缘的曲线混合扭曲效果。 |
| 相对于中心(Relative To Center) | 将此值设置为 True 以使相对于屏幕中心发生失真。否则,失真是相对于镜头光晕的屏幕位置。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 使 | 启用此选项可允许场景中使用多个镜头光晕元素。 |
| 计数 | 确定 Unity 生成的相同镜头光晕元素的数量。值 1 与单个透镜光晕元件相同。 |
| 分配 | 选择 Unity 用于生成多个镜头光晕元素的方法: |
| 长度跨度 | 控制多个镜头光晕元素的显示方式。 |
| 相对于中心(Relative To Center) | 如果为 true,则失真相对于屏幕中心,否则相对于 lensFlare 源屏幕位置。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 颜色 | 此资产应用于镜头光晕的颜色范围。 |
| 旋转 | 以增量方式应用于每个元素的旋转角度(以度为单位)。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 颜色 | 此资产应用于镜头光晕的颜色范围。您可以使用“位置间距”曲线来确定此范围如何影响每个镜头光晕。 |
| 位置变化 | 调整此曲线以更改镜头光晕元素在镜头扩散中的位置。 |
| 旋转 | 应用于沿曲线分布的每个元素的均匀旋转角度(以度为单位)。该值范围为 –180° 至 180°。 |
| 规模 | 调整此曲线以控制镜头光晕元件的大小范围。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 种子 | 此资产用于生成随机性的基本值。 |
| 强度变化 | 控制镜头光晕元件的亮度变化。高值可能会使某些元素不可见。 |
| 颜色 | 此资产应用于镜头光晕的颜色范围。此属性基于种子值。 |
| 位置变化 | 控制镜头光晕的位置。X 值沿与 长度分布(Length Spread) 相同的轴展开。值为 0 表示镜头光晕位置没有变化。Y 值根据 种子(Seed) 值沿垂直屏幕空间轴展开。 |
| 旋转变化 | 根据 种子(Seed) 值控制镜头光晕的旋转变化。旋转(Rotation) 和 自动旋转(Auto Rotate) 参数继承自此属性。 |
| 缩放变化 | 根据种子值控制镜头光晕的比例。 |