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有关更多信息,请参阅添加屏幕空间镜头光晕。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 强度 | 设置所有类型的强度镜头光晕 模拟相机镜头内光线折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光源或为场景添加氛围。更多信息 请参阅术语表.如果该值为 0,则 URP 不会计算或渲染任何镜头光晕。默认值为 0。 |
| 色调颜色 | 设置URP用于为所有类型的镜头光晕着色的颜色。默认值为白色。 |
| 布隆Mip偏差(Bloom Mip Bias) | 设置URP用于对Bloom金字塔进行采样并创建镜头光晕的mipmap级别。mipmap 级别越高,采样源越小、像素化越多,结果越模糊。范围为 0 到 5。0 是全分辨率 mipmap 级别。默认值为 1。有关详细信息,请参阅 Mipmap 简介。仅当您打开“更多 (⋮)”菜单并选择“高级属性”时,才会显示此属性。 |
使用“照明弹”设置来控制常规照明弹、反向照明弹和扭曲照明弹。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 常规乘数 | 设置常规耀斑的强度。如果该值为 0,则 URP 不会计算或渲染常规光晕。默认值为 1。 |
| 反向乘数 | 设置反向耀斑的强度。如果该值为 0,则 URP 不会计算或渲染反转的耀斑。默认值为 1。 |
| 翘曲倍增器 | 设置扭曲照明弹的强度。如果该值为 0,则 URP 不会计算或渲染扭曲的光晕。默认值为 1。 |
| 规模 | 缩放扭曲光晕的宽度 (x) 和高度 (y)。默认值为 1。仅当您打开“更多 (⋮)”菜单并选择“高级属性”时,才会显示此属性。 |
| 样品 | 设置 URP 重复常规、反向和扭曲光晕的次数。范围为 1 到 3。默认值为 1。增加样本对性能有很大影响。 |
| 样品调光器 | 设置 样本(Samples) 设置为 2 或 3 时,URP 添加的镜头光晕强度。值越高,耀斑强度越小。仅当您打开“更多 (⋮)”菜单并选择“高级属性”时,才会显示此属性。 |
| 晕影效果 | 在屏幕中央的圆形区域中设置规则、反向和扭曲耀斑的强度。使用晕影效果可避免镜头眩光遮挡场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表太多了。默认值为 1,这意味着 URP 不会在屏幕中央渲染光晕。 |
| 起始位置 | 控制规则、反向和扭曲耀斑的位置与采样的明亮区域的差异程度(以米为单位)。如果该值为 0,则 URP 会将镜头光晕放置在与采样的明亮区域相同的位置。范围为 1 到 3。默认值为 1.25。 |
| 规模 | 设置常规、反转和翘曲镜头光晕的大小。范围为 1 到 4。默认值为 1.5。 |
使用“条纹”设置来控制沿一个方向拉伸的光晕。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 乘数 | 设置连胜的强度。如果该值为 0,则 URP 不会计算或渲染条纹。默认值为 1。 |
| 长度 | 设置条纹的长度。范围为 0 到 1。1 是屏幕的大致宽度。默认值为 0.5。 |
| 取向 | 设置条纹的角度(以度为单位)。默认值为 0,这将创建水平条纹。 |
| 门槛 | 控制条纹效果的局部化程度。阈值越高,效果的局部化程度就越高。范围为 0 到 1。默认值为 0.25。 |
| 分辨率 | 控制条纹的分辨率细节。URP 可以更快地渲染低分辨率的条纹。选项包括“半”、“四分之一”和“八分之一”全分辨率。仅当您打开“更多 (⋮)”菜单并选择“高级属性”时,才会显示此属性。 |

使用色差设置控制所有镜头光晕类型的色差。色差将光线分解为颜色成分,从而模仿现实世界的效果相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表当其透镜无法将所有颜色连接到同一点时产生。
色差效应在屏幕边缘最强,向屏幕中心强度下降。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 强度 | 设置色差效果的强度。如果该值为 0,则 URP 不会拆分颜色。 |