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在 URP 中添加镜头光晕
URP的镜头光晕(SRP)组件参考

在 URP 中添加屏幕空间镜头光晕

打开屏幕空间镜头光晕的场景。
打开屏幕空间镜头光晕的场景。

屏幕空间镜头光晕(Lens Flare) 模拟相机镜头内光源折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光源或为场景添加氛围。更多信息
请参阅术语表
Override 将镜头光晕添加到您的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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要计算镜头光晕,通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
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(URP) 获取当前图像的明亮区域,例如自发光和明亮的镜面反射。然后,URP 在不同位置使用不同的效果(如拉伸、模糊和色差)将相同的区域画回屏幕。

屏幕空间镜头光晕(Screen Space Lens Flare) 根据以下内容创建镜头光晕:

  • 自发光表面。
  • 场景中出现的亮点取决于相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
    请参阅术语表
    视图,例如,在闪亮的金属对象上看到明亮的镜面反射,或从黑暗的室内区域看到的明亮的外部区域。
  • 所有屏幕灯光。

你可以改用镜头光晕(SRP)组件为场景中具有特定位置的光源创建光晕。你还可以在同一场景中使用 镜头光晕(SRP) 组件和 屏幕空间镜头光晕(Screen Space Lens Flare) 覆盖。

屏幕空间镜头光晕的工作原理

URP用于计算屏幕空间镜头光晕的明亮区域与Bloom覆盖变亮的区域相同。

URP 使用与 Bloom 覆盖相同的缓冲区来获取明亮区域并渲染镜头光晕。“泛光”覆盖中的设置会影响屏幕空间镜头光晕的外观。

注意:如果体积中有“光晕”覆盖,请将“光晕覆盖”中的“强度”设置为大于 0 的值,否则不会显示镜头光晕。

您可以创建以下类型的镜头光晕:

  • 常规耀斑,是屏幕明亮区域的变亮扭曲版本。
  • 反向耀斑,即颠倒和反转的常规耀斑。
  • 扭曲光晕,即使用极坐标变换的常规光晕,以模拟圆形相机镜头。
  • 条纹,即向一个方向拉伸的光晕,以模仿变形相机镜头。

您可以控制出现哪些类型的耀斑以及数量。您还可以控制 URP 添加到光晕中的色差效果。

左图显示了一个有光晕但没有镜头光晕的自发光立方体。右图显示了相同的立方体和一个规则的耀斑(左上)、一个反向的耀斑(右下)、一个扭曲的耀斑(右上)和条纹(立方体的左侧和右侧)。
左图显示了一个有光晕但没有镜头光晕的自发光立方体。右图显示了相同的立方体和一个规则的耀斑(左上)、一个反向的耀斑(右下)、一个扭曲的耀斑(右上)和条纹(立方体的左侧和右侧)。

注意:某些镜头光晕仅在摄像机上启用高动态范围 (HDR) 渲染时才会显示,或者仅以全强度显示。启用HDR高动态范围
请参阅术语表
,请参阅摄像机组件参考的输出部分

在 URP 中添加镜头光晕
URP的镜头光晕(SRP)组件参考