Version: 6000.3
语言: 中文
URP 中的着色器关键字和宏引用
编写表面着色器

在内置渲染管线中编写自定义着色器

用于编写 HLSL 代码和 Surface 的资源着色器GPU 上运行的程序。更多信息
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在内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
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描述
编写表面着色器 写作资源和技巧表面着色器:为内置渲染管线编写着色器的简化方法。更多信息
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内置渲染管线,它们是与光照交互的简化着色器。
内置渲染管线中的着色器方法 用于导入预构建着色器文件和使用内置渲染管线中的内置着色器函数的资源。
使用 GrabPass 命令获取当前帧缓冲区 创建一种特殊类型的通道,将帧缓冲区的内容抓取到纹理中,以便您可以在后续通道中使用它来执行基于图像的高级效果。
内置渲染管道中的 HLSL 着色器示例 内置渲染管线中的 HLSL 着色器示例。
URP 中的着色器关键字和宏引用
编写表面着色器