包含此页的版本:
不含此页的版本:
编写 Surface 的资源和技术着色器 在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表在内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表,它们是与照明交互的流线型着色器。
| 页 | 描述 |
|---|---|
| 表面着色器简介 | 了解如何作表面着色器:为内置渲染管线编写着色器的简化方法。更多信息 请参阅术语表让您以简化的方式编写着色器。 |
| 表面着色器输出结构 | 了解表面着色器用于输入数据的结构,例如反照率颜色和表面法线。 |
| 表面着色器和渲染路径 | 了解渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息 请参阅术语表影响 Unity 应用光照的方式,以及 Unity 使用的通道。 |
| 创建表面着色器 | 使用#pragma surface命令。 |
| 在表面着色器中设置照明模型 | 将照明设置为内置模型,或定义自定义照明模型。 |
| 优化表面着色器 | 使表面着色器运行得更快或减小其文件大小。 |
| 表面着色器示例 | 内置渲染管线中的表面着色器示例。 |
| Surface 着色器语言参考 | 在内置渲染管线中查找编写表面着色器所需的指令和输入结构。 |