包含此页的版本:
不含此页的版本:
在内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表,使用 Surface 时着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表,如何应用光照以及使用着色器的哪些通道取决于哪些渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表被使用。着色器中的每个通道都通过通道标签传达其光照类型。
| 功能名称 | 通用渲染管线(URP) | 高清渲染管线 (HDRP) | 定制 SRP | 内置渲染管线 |
|---|---|---|---|---|
| 表面着色器 | 否 有关在 URP 中创建着色器对象的简化方法,请参阅着色器图表。 |
否 有关在 HDRP 中创建着色器对象的简化方法,请参阅着色器图表。 |
不 | 是的 |
ForwardBase和ForwardAdd使用通行证。Deferred使用通行证。Vertex,VertexLMRGBM和VertexLM使用通行证。ShadowCaster使用通行证。
ForwardBase通过渲染环境,光照贴图(lightmaps)一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表、主定向光和不重要(顶点/SH)光。ForwardAdd通过(pass) 用于任何加法的每像素光源;每个被此类光照亮的对象进行一次调用。有关详细信息,请参阅正向渲染。
如果使用前向呈现,但着色器没有适合前向的通道(即,两者都没有ForwardBase也不ForwardAdd通道类型),然后该对象的渲染方式就像在顶点光照路径中一样,见下文。
Deferred传递渲染光照所需的所有信息(在内置着色器中:漫反射颜色、镜面反射颜色、平滑度、
世界空间正常,发射)。它还将光照贴图、反射探针和环境光照添加到发射通道中。有关详细信息,请参阅延迟着色。
由于顶点光照最常用于不支持可编程着色器的平台,因此 Unity 无法在内部创建多个着色器变体来处理光照贴图与非光照贴图的情况。因此,要处理光照贴图和非光照贴图对象,必须显式编写多个通道。
Vertex通道用于非光照贴图对象。使用固定函数 OpenGL/Direct3D 照明模型 (Blinn-Phong)VertexLMRGBMpass用于光照贴图对象,当光照贴图是RGBM编码的(PC和主机)时。不应用实时照明;Pass 应将纹理与光照贴图相结合。VertexLM当光照贴图采用双LDR编码(移动平台)时,pass用于光照贴图对象。不应用实时照明;Pass 应将纹理与光照贴图相结合。