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本节包含手工编码自定义的示例源代码着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表与内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表.
| 页 | 描述 |
|---|---|
| 单色着色器示例 | 渲染单一颜色的着色器示例。 |
| 棋盘图案着色器示例 | 渲染棋盘图案的着色器示例。 |
| 简单的无光照着色器示例 | 渲染无光照纹理的着色器示例。 |
| 网格法线着色器示例 | 渲染的着色器示例meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表法线作为颜色。 |
| 反射着色器示例 | 渲染天空反射的着色器示例。 |
| 法线贴图纹理着色器示例 | 使用法线贴图(normal map)一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。 请参阅术语表纹理来渲染反射。 |
| 三平面纹理着色器示例 | 将纹理投影到对象上的着色器示例。 |
| 简单的漫反射光照着色器示例 | 使用简单漫反射光照的着色器示例。 |
| 环境光着色器示例 | 使用环境光源不来自任何特定方向的光源,在所有方向上为场景提供相等的光源。更多信息 请参阅术语表. |
| 阴影投射着色器示例 | 投射阴影的着色器示例。 |
| 接收阴影着色器示例 | 执行阴影计算的着色器示例。 |
| 雾着色器示例 | 渲染雾的着色器示例。 |
| 可视化顶点数据着色器示例 | 渲染顶点的 UV、法线、颜色、切线和双法线的着色器示例。 |