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这是一个着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表根据纹理坐标输出棋盘图案meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表:
Shader "Unlit/Checkerboard"
{
Properties
{
_Density ("Density", Range(2,50)) = 30
}
SubShader
{
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float _Density;
v2f vert (float4 pos : POSITION, float2 uv : TEXCOORD0)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(pos);
o.uv = uv * _Density;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 c = i.uv;
c = floor(c) / 2;
float checker = frac(c.x + c.y) * 2;
return checker;
}
ENDHLSL
}
}
}
“属性”块中的密度滑块控制棋盘格的密度。在顶点着色器 渲染模型时在 3D 模型的每个顶点上运行的程序。更多信息
请参阅术语表,网格体UV乘以密度值,使其从0到1的范围到0的密度范围。假设密度设置为 30 - 这将使片段着色器的 i.uv 输入包含从零到 30 的浮点值,用于渲染网格的各个位置。
然后,片段着色器代码使用 HLSL 的内置 floor 函数仅获取输入坐标的整数部分,并将其除以 2。回想一下,输入坐标是从 0 到 30 之间的数字;这使得它们都被“量化”为 0、0.5、1、1.5、2、2.5 等值。这是在输入坐标的 x 和 y 分量上完成的。
接下来,我们将这些 x 和 y 坐标相加(每个坐标只有 0、0.5、1、1.5 等可能的值),并且仅使用另一个内置 HLSL 函数 frac 取小数部分。其结果只能是 0.0 或 0.5。然后,我们将其乘以 2 使其成为 0.0 或 1.0,并输出为颜色(这分别导致黑色或白色)。