Version: 6000.3
语言: 中文
内置渲染管线中的阴影投射着色器示例
内置渲染管线中的雾着色器示例

在内置渲染管线中接收阴影着色器示例

一个像猫一样的角色,可以准确地遮挡太阳。
一个像猫一样的角色,可以准确地遮挡太阳。

实现对接收阴影的支持需要将基础光照通道编译为 多个变体,以正确处理“无阴影的定向光”和“有阴影的定向光”的情况。#pragma multi_compile_fwdbase 指令执行此作(有关详细信息,请参阅多个着色器变体)。事实上,它的作用远不止于此: 它还为不同的lightmap:预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表
类型EnlightenGeomerics 的照明系统,用于 Unity 中用于 Enlighten 实时全局照明。更多信息
请参阅术语表
实时全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
请参阅术语表
打开或关闭等。目前我们不需要所有这些,因此我们将明确跳过这些变体。

然后,为了获得实际的阴影计算,我们将 #include“AutoLight.cginc” 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
include 文件并使用其中的SHADOW_COORDS、TRANSFER_SHADOW SHADOW_ATTENUATION宏。

下面是着色器:

Shader "Lit/Diffuse With Shadows"
{
    Properties
    {
        [NoScaleOffset] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            // compile shader into multiple variants, with and without shadows
            // (we don't care about any lightmaps yet, so skip these variants)
            #pragma multi_compile_fwdbase nolightmap nodirlightmap nodynlightmap novertexlight
            // shadow helper functions and macros
            #include "AutoLight.cginc"

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                SHADOW_COORDS(1) // put shadows data into TEXCOORD1
                fixed3 diff : COLOR0;
                fixed3 ambient : COLOR1;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                half nl = max(0, dot(worldNormal, _WorldSpaceLightPos0.xyz));
                o.diff = nl * _LightColor0.rgb;
                o.ambient = ShadeSH9(half4(worldNormal,1));
                // compute shadows data
                TRANSFER_SHADOW(o)
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // compute shadow attenuation (1.0 = fully lit, 0.0 = fully shadowed)
                fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
                // darken light's illumination with shadow, keep ambient intact
                fixed3 lighting = i.diff * shadow + i.ambient;
                col.rgb *= lighting;
                return col;
            }
            ENDHLSL
        }

        // shadow casting support
        UsePass "Legacy Shaders/VertexLit/SHADOWCASTER"
    }
}

看,我们现在有影子了!

内置渲染管线中的阴影投射着色器示例
内置渲染管线中的雾着色器示例