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我们着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表目前既不能接收阴影,也不能投射阴影。我们先实现阴影投射。
为了投射阴影,着色器必须在其任何子着色器或任何回退中具有 ShadowCaster 通道类型。ShadowCaster 通道用于将对象渲染到阴影贴图中,通常它相当简单 -顶点着色器 渲染模型时在 3D 模型的每个顶点上运行的程序。更多信息
请参阅术语表只需要评估顶点位置,片段着色器几乎不做任何事情。阴影贴图只是深度缓冲区保存图像中每个像素的 z 值深度的内存存储,其中 z 值是投影平面中每个呈现像素的深度。更多信息
请参阅术语表,因此即使是片段着色器输出的颜色也无关紧要。
这意味着对于许多着色器,阴影投射器通道将几乎完全相同(除非对象具有基于自定义顶点着色器的变形,或者具有 alpha 切口/半透明部分)。拉入它的最简单方法是通过 UsePass 着色器命令:
Pass
{
// regular lighting pass
}
// pull in shadow caster from VertexLit built-in shader
UsePass "Legacy Shaders/VertexLit/SHADOWCASTER"
然而,我们在这里学习的是,所以让我们可以这么说地“手动”做同样的事情。对于较短的代码,我们已将光照通道(“ForwardBase”)替换为仅执行无纹理环境的代码。在它下面,有一个“ShadowCaster”通道,使对象支持阴影投射。
Shader "Lit/Shadow Casting"
{
SubShader
{
// very simple lighting pass, that only does non-textured ambient
Pass
{
Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
fixed4 diff : COLOR0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// only evaluate ambient
o.diff.rgb = ShadeSH9(half4(worldNormal,1));
o.diff.a = 1;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return i.diff;
}
ENDHLSL
}
// shadow caster rendering pass, implemented manually
// using macros from UnityCG.cginc
Pass
{
Tags {"LightMode"="ShadowCaster"}
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_shadowcaster
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
V2F_SHADOW_CASTER;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
return o;
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
}
ENDHLSL
}
}
}
现在下面有一个平面,使用常规的内置漫反射着色器,这样我们就可以看到我们的阴影正在工作(请记住,我们当前的着色器还不支持接收阴影!
我们使用了 #pragma multi_compile_shadowcaster 指令。这会导致着色器被编译成多个变体,并为每个变体定义了不同的预处理器宏(有关详细信息,请参阅多个着色器变体页面)。渲染到阴影贴图中时,点光源与其他光源类型的情况需要略有不同的着色器代码,这就是需要此指令的原因。