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在ShaderLabUnity 用于定义 Shader 对象结构的语言。更多信息
请参阅术语表,则使用SubShader块。 此页面包含有关使用子着色器块的信息。
在SubShaderblock,您可以:
LOD块。 请参阅将LOD值分配给子着色器。Tags块。 请参阅 ShaderLab:将标签分配给子着色器。Pass块。 请参阅 ShaderLab:定义通道。PackageRequirements块。 这使得 Unity 仅在安装了所需包时才运行 SubShader。请参阅 ShaderLab:指定包要求。| 功能名称 | 普遍渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表(URP) |
高清渲染管线 (HDRP) | 定制 SRP | 内置渲染管线 |
|---|---|---|---|---|
| ShaderLab:SubShader 块 | 是的 | 是的 | 是的 | 是的 |
| 签名 | 功能 |
|---|---|
SubShader{<optional: LOD><optional: tags><optional: commands><One or more Pass definitions>}
|
定义子着色器。 你可以在子着色器中定义任意数量的通道。 |